Point graphique

Cette semaine, je vous propose de faire un point sur la situation graphique de Waven. Nous avançons sur de nombreux sujets aussi variés que passionnants et je pense que ceux d’entre vous qui nous suivent depuis le début vont prendre plaisir à constater ces évolutions. En effet, sur ce blog vous avez découvert, depuis octobre, de nombreuses maquettes. Aujourd’hui, je vais vous présenter quelques vidéos et images qui symbolisent les évolutions / avancées de ces dernières.

Avancée sur les interfaces

Gros sujet de ces dernières semaines pour nous en interne : les interfaces. Vous avez pu voir mes premiers tests, ceux d’Arnaud, et maintenant les interfaces de Franho qui partent en « finalisation ». On fonctionne comme cela en général. J’essaye de poser une première base qui me paraît efficace pour mon GD, je présente le bousin à Arnaud qui voit ce qui ne marche pas avec son œil de tigre des plaines. Il reprend, fait des propositions sous forme de SWF (pour tester les mouvements et ergo), je rebondis dessus 2-3-4 fois. On fait et refait et quand on commence à se dire que ça sent bon on envoie à Franho pour finalisation. Le Franho récupère la bête et là, en allant dans le détail, tout un tas de nouvelles problématiques nous pètent au visage. C’est pas très agréable comme sensation, ceux à qui c’est déjà arrivé pourront confirmer… Alors on y retourne et on s’acharne sur Franho qui va à son tour faire 1-2-3-4 versions… Et même dans ce que je vous montre aujourd’hui, nous savons que plein de choses vont encore bouger.

Donc, ce que vous allez découvrir plus bas, c’est ce qui se rapproche le plus de ce que vous aurez à la fin… Mais ce n’est toujours pas terminé… Il faut également que vous preniez en compte, et j’insiste sur ce point, que nous travaillons les interfaces pour mobiles en priorité. Nous les adapterons ensuite pour ordis. Si vous regardez ces interfaces sur votre ordinateur vous les trouverez, naturellement beaucoup trop grosses…

En haut à droite, l’interface de l’adversaire. En bas, en partant de la gauche : votre personnage, sa réserve (pouvoir spécial de classe), ses sorts et ses compagnons. Sur la ligne du bas : votre nom, la réserve de PA (6 pour tout le monde en début de combat) et vos jauges élémentaires (permettant d’invoquer vos compagnons).
La même avec l’interface adverse dépliée pour plus d’informations. Le SHUSHU (votre SHUSHU) sera également de la partie et aura fonction de bouton de fin de tour. Il va vous parler en combat et hors combat et vous accompagner dans vos aventures. Le SHUSHU aura un rôle de commentateur dans vos combats et vous encouragera. Lors du tour de l’adversaire, votre SHUSHU se retourne et laisse la place à celui de l’adversaire. Pour quelques centaines d’euros, vous pourrez changer le look et les dialogues de votre SHUSHU…
Détail de l’un de vos sorts.
Et pour finir, l’interface de création de « DECK » (oui, je sais, je n’ai pas encore statué sur le nom). Bon, entre le moment où j’écris cet article et sa publication, nous avons fait une réunion « interface » et cette interface de création de « DECK » risque de beaucoup changer (snif).

Alors, ça parait sûrement « easy » tout ça, mais je peux vous assurer qu’on a déjà pleuré des larmes de sang pour arriver à ce stade. J’ai hâte de vous présenter les interfaces de Havre-Dimension pour que vous découvriez la logique d’ensemble que nous essayons de mettre en place concernant ce sujet.

Les nouvelles animations de personnages

Nous sommes en train de développer, entre autres, la partie combat. Et pour ce premier proto « fonctionnel », nous prenons pour base le proto « BOARDGAME ». Souvenez-vous, les personnages présentés en figurines sont les suivants :

Concernant la version plateau de Waven, nous sommes en train de réfléchir au Kickstarter qui aura lieu en fin d’année. Nous allons essayer de le coupler avec la sortie de la bêta du jeu vidéo. Ce n’est pas gagné, mais l’idée sera, peut-être (et je dis bien peut-être) d’offrir les premières clefs bêta à ceux qui nous encourageront sur le Kickstarter. Nous sommes en train d’effectuer les cotations par rapport aux figurines et dès que nous sommes assez clairs sur le sujet, je ferai un premier point avec vous. J’aimerais vous présenter le projet et son prix afin de recueillir vos avis et faire évoluer notre travail. Le problème du Kickstarter, c’est que nous n’avons pas le droit à l’erreur et je vais compter sur vous pour nous aider à prendre les bonnes décisions. On s’en reparle dans 2 mois.

Et ci-dessous, la version de certains personnages pour le jeu vidéo.

Vidéos d’ambiance

J’ai lu, encore récemment sur les forums de DOFUS, des posts de joueurs qui regrettaient nos anciens tests graphiques 3D. Les personnes en question jugeaient nos premiers tests bien plus concluants que ce que nous pouvons proposer aujourd’hui. Je comprends l’attrait que peuvent susciter les images que nous vous avons montrées à l’époque. Nous en étions d’ailleurs nous-mêmes très satisfaits. Mais comme je le répète assez régulièrement, le jeu vidéo est un puzzle. C’est mon point de vue et chacun est libre de penser ce qu’il veut, mais je pense fermement qu’un bon jeu vidéo repose sur la parfaite alchimie entre les graphismes, le GD, le dev, le LD… J’y inclus même le modèle économique. Chaque partie doit servir l’ensemble. C’est une réalité que nous commençons seulement à assimiler à Ankama. Ca parait sûrement bête à dire comme ça, mais combien de jeux se focusent sur leur rendu graphique pour proposer une pauvre expérience sur le reste ? Combien de films et séries fonctionnent-ils comme cela d’ailleurs ? Je crois donc qu’un bon projet résulte de l’équilibre entre chacune de ces parties. A quoi bon avoir de beaux et gros muscles si le cœur est incapable de les soutenir ?

Concernant nos recherches graphiques et notre vision de Waven, nous avons donc fait des choix. Et n’allez pas croire que ces choix sont plus simples que les précédents. Ce que certains prennent pour des rendus « trop enfantins » sont en réalité de vrais défis techniques. C’est bien plus compliqué d’obtenir des décors simples et élégants qui mettent en valeur le game design que des décors réalistes. J’insiste sur ce point. De plus, l’une de nos grandes motivations sur Waven, comme vous le savez, est d’avoir un jeu multi-plateformes. L’ensemble doit donc être lisible et pertinent sur ordinateurs et mobiles. Par rapport à ce que nous voulons faire, c’est un challenge monstrueux, chaque élément se devant d’être efficace sur tous les supports.

Et pour finir, le style que nous travaillons nous permet de jouer sur l’environnement. Alors ok, ce petit paragraphe peut donner l’impression que je cherche à vous convaincre de nos choix. C’est sûrement un peu le cas, mais ce que j’essaye surtout de vous faire comprendre, c’est qu’avant d’émettre un jugement sur un rendu, quel qu’il soit, il faut prendre en considération l’ensemble des données. C’est peut-être le seul revers lorsque nous vous présentons nos pré-productions.

Dans la vidéo du dessus, vous avez un rapide aperçu de ce que notre Paul national est capable d’ajouter en termes de rendu. Paul est un « technical artist », genre un dev qui sait faire de belles choses. Oui, je sais, où va donc le monde si les devs deviennent capables de prouesses artistiques ? Je ne sais pas les copains… C’est peut-être juste la fin, Walking Dead style…

Les équipes décors en bavent pour obtenir ce rendu mais franchement, je trouve que ça en jette. En termes de narration, nous allons pouvoir jouer sur la météo et déchainer les éléments si ça nous chante. Waven se situant, chronologiquement, après WAKFU, le niveau de l’eau a quasiment fini de recouvrir le Monde des Douze. C’était donc très important pour nous de pouvoir jouer différents rendus d’eau. Qu’il s’agisse des vagues ou des rendus liés à la transparence de l’eau. Tout cela pourra se jouer et s’afficher naturellement au fil de vos aventures. Bien sûr, cette première vidéo est un mélange de beaucoup d’effets mais cela vous permet de vous projeter sur les possibilités.

Cette autre vidéo vous présente un test de pluie.

Et cette dernière, peut-être celle qui m’impressionne le plus, vous présente l’interaction entre les décors 3D et les personnages 2D. Cette vidéo m’impressionne car les ombres et rendus projetés sur le personnage donne le sentiment que ce dernier est également en 3D alors qu’évidemment, ce n’est pas le cas. Amoureux du tout premier Final Fantasy Tactics sur Playstation, je suis content que nous puissions suivre leur voie. Il y a 20 ans, ces cinglés avaient déjà travaillé de cette façon et c’est en regardant, encore aujourd’hui, ce « vieux » jeu, que nous nous sommes dit que nous pouvions suivre cette voie. C’est quelque part, un retour aux sources puisque c’est le jeu qui nous avait le plus influencé à l’époque où nous avons commencé DOFUS.
Je vais être honnête avec vous, personnellement, je suis fatigué de cette course à la technique 3D que nous observons sur les différents médias vidéo ludiques et audiovisuels. Je suis sûr qu’il y a encore beaucoup de choses à réaliser avec des rendus 2D et nous nous battrons le plus longtemps possible dans cette direction.


Extrait du Blog de Tot, le 15 mars 2018.
Lire la note originale dans son intégralité.

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