Un premier bilan

Pour les prochaines notes, je vais avoir tendance à vous faire des bilans un peu d’ensemble comme aujourd’hui. Pour l’instant, nous nous avançons sur le détail des concepts que je vous ai déjà présentés. Nous avançons sur tous les sujets en même temps et je pense que vous commencez à bien comprendre dans quelle direction nous nous dirigeons avec Waven. Je pense que d’ici cet été nous ferons donc des sujets de ce type un peu « globaux » plutôt que de vous détailler des features particulières.

1. L’état des lieux

Tout d’abord, que ceux qui s’inquiètent soient rassurés, le projet continue d’avancer correctement et les différentes pièces de puzzle s’assemblent petit à petit. C’est une étape particulièrement importante durant laquelle les concepts et envies passent au concret. Bien sûr, nous sommes encore loin du rendu que nous voulons vous présenter à Japan Expo, mais nous pouvons d’ores et déjà nous connecter au jeu, attendre un adversaire et lancer un combat. On pourrait dire que « le plus dur est fait » (concernant la partie PVP) mais nous avons appris que « le plus dur » dans un projet, c’est aussi la finition. Ces 10% de boulot qu’il reste à faire mais qui semble ne jamais se terminer… Là, on a beau avoir pas mal de choses qui s’imbriquent les unes aux autres, il nous manque toute cette partie ; tout ce qui va rendre le jeu agréable, fun, ergonomique.

Concernant l’hypothétique planning que nous vous communiquons depuis quelques temps, il n’y a, pour l’instant, aucun changement.

Nous avons toujours prévu 2 grandes dates :

  • Début Juillet avec présentation du combat à Japan expo. Cette présentation du combat sera assez basique et vous jouerez avec des decks pré-construits sur 2-3 cartes de combat PVP différentes. Vous aurez le choix entre 3 decks XELOR et 3 decks IOP.
  • Courant Novembre avec le Kickstarter orienté « boardgame ». Durant ce Kickstarter, notre objectif est de mettre une petite pledge qui permettra aux gens qui nous soutiennent d’obtenir une clef bêta. Nous souhaitons faire évoluer l’équilibrage du jeu les mois qu’il faudra en profitant de vos retours. Il y aura, à ce moment-là, 5 classes de personnages et une grosse 30aine de compagnons. Nous sommes en train de préparer le projet et c’est un sacré morceau qui nous attend, plus nous en parlons entre nous, plus je me rends compte de l’aventure que ça va être…
  • L’étape suivante dépendra du temps passé sur le point 2. Mais si tout se passe bien, nous aimerions sortir la partie « Havre Dimension » (création et attaques de donjons, début de la partie solo, PVP…) pour milieu d’année prochaine. Par rapport aux inquiétudes de certains joueurs quant à un jeu qui serait très orienté mobile, je vous dirais que OUI, à ce stade le jeu aura des mécaniques de ce type. Nous avons fait le choix de découper le projet en différentes parties et c’est ce qui nous semble le plus « simple » même si bien évidemment, la partie « monde ouvert » nous tient particulièrement à cœur. Il s’agira du plus gros morceau du projet. Nous l’avons toujours en tête, mais comme je vous l’expliquais plus haut, c’est vraiment la partie la plus lourde en terme de contenu. Peut-être que nous aurons une première zone en fin d’année prochaine, mais je ne pense pas qu’il soit raisonnable de trop parier dessus. Cette feature arrivera donc dans un deuxième temps. Après avoir pas mal retourné le projet, nous sommes tombés assez rapidement d’accord sur le fait que le plus important pour nous était de sortir le jeu le plus vite possible pour bénéficier de vos retours. A partir de là, nous avons donc travaillé sur les priorités, et le planning que nous vous proposons nous semble le plus efficace. Maintenant, comme tout ce que je vous présente ici, partez du principe qu’il s’agit de notre plan d’attaque mais qu’il est possible que cela change. Pour l’instant tout se passe plutôt bien et j’en suis fort aise, mais nous ne sommes pas à l’abri d’un mauvais coup.

2. Les classes de personnages

Dans cette partie, je partage avec vous le GD des XELORS que vous découvrirez à Japan Expo. Je pense vous avoir déjà dit qu’il y aurait 50 sorts par classe. Ici, je vous propose de découvrir mon doc de GD (en mode images par contre). Nous avons posé une première base de dégâts (répartis sur 10 niveaux) mais il ne s’agit que d’une première approche (sous-entendu : il n’y aura pas un seul chiffre qui restera à terme :)).
Avant que vous ne jetiez un œil, il faut que je vous explique également un point de règle qui est en train de changer. Ceux qui suivent depuis le début avaient compris que le déplacement et l’attaque d’un personnage (héros ou compagnons) se faisait dans le même mouvement. Je répète au cas où : contrairement à nos MMO historiques, vous ne disposez que d’une action par personnage. Déplacement + attaque. Eh bien nous sommes en train de changer cela pour les attaques à distance. Les CRA et autres auront plus de portée mais devront choisir entre se frapper OU se déplacer. Nous prenons ce parti pour faciliter la compréhension des combats.
Concernant le doc en lui-même, il s’agit de mes fichiers de travail. Il se peut donc que certains commentaires ou notes vous paraissent obscurs. Sur le site officiel nous les afficherons plus clairement. En attendant, je vous invite à un petit jeu : pour chaque sort élémentaire, essayez de retrouver le picto qui lui est associé.










3. FX de sorts

Et c’est l’arrivée, pour l’une des premières fois sur ce blog, du petit Sylvain. Alors, le petit Sylvain, c’est quelqu’un de discret qui bosse sur les FX. Vous avez déjà eu un aperçu de son talent sur des vidéos d’ambiance. Ici, son travail consiste à donner une identité aux FX du jeu. Il part sur des icônes de Franho et Mojojo et poursuit sur le style qu’ils ont posé. Le XELOR étant un personnage lié aux mécanismes, le choix a été fait de placer un petit côté « futuriste » dans sa direction artistique. C’est beau, en tout cas, de voir ces hommes fusionner les uns avec les autres pour accoucher d’une direction artistique commune… Et je ne sais pas vous, mais moi, j’aime bien leurs bébés.




4. Compagnons

« Ah les compagnons… Vaste sujet… » comme dirait Emilie. Puisque nous sommes dans une débauche d’effets (on se croirait chez Michael Bay) j’en profite pour vous présenter les premiers compagnons. La difficulté du projet est de garder toujours en tête que le jeu doit aussi être bien jouable sur plateau. Je vous présente 5-6 compagnons, plus pour que vous rentriez dans le concret qu’autre chose. Si jamais ça fait trop pour vos petits yeux, je vous conseille de les reposer et de poursuivre la semaine prochaine.









5. Nouveaux décors

De leur côté, les décorateurs continuent d’avancer sur les différentes zones du jeu, qu’il s’agisse des premiers tests de donjons pour la Havre-Dimension, des intérieurs ou des maps PVP. Nous commençons à avoir des décors qui se lisent aussi bien sur de gros écrans PC que sur mobiles et ça, c’est fucking cool (parce que c’est fucking dur). Alors bien sûr, sur ordi, nous aurons de nombreuses petites animations et ambiances en plus, mais dans l’ensemble, nous sommes tous très satisfaits des rendus. Je vous laisse les découvrir.











Comme vous pouvez le constater, nous n’avons pas chômé. Les rendus se précisent, le GD s’affine et le code… Le code se… Le code se codifie. On vous garde du lourd pour la semaine prochaine avec un point sur les musiques et sur les animations.
Malgré tout, je ne résiste pas à vous mettre ici un petit gif de ma pote ECHO qui, depuis quelques temps, essaie de remplacer JULITH dans mon cœur… Elle a encore du chemin à faire mais franchement, elle se donne du mal…


Extrait du Blog de Tot, le 17 mai 2018.
Lire la note originale dans son intégralité.

19 pensées sur “Un premier bilan

  • 28 juin 2018 à 9 h 26 min
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    wooooooooooooooooooow ça a l’air vraiment génial!
    Moi les seuls choses qui m’inquiète concernent le jeu c’est:
    -la personnalisation: la peur d’avoir le même skin que tout le monde

    -les quêtes: sur vos autres MMO les quêtes sont un peu « simpliste » on commence la quête, on fait ce qu’on nous demande point. Ça serait vraiment cool des quêtes ou on doit faire des enquêtes, ou il faut chercher par nous même, (pas forcément dans les grandes villes… mes plus sur les îles) des quêtes ou on doit écrire nous même nos indices en ayant parler a tel ou tel PNJ…

    -Le dernier truc qui me fait peur c’est l’intérieur des havres dimensions, il faut que ça soit vraiment utile, genre faire des vitrines d’item collectée au cours de quête, des minis jeux a faire entre potes ( je trouvais ça bien quand on pouvait jour a krosmaster dans Dofus).

    Enfin en tout qu’a je sais que quoi q’il arrive le jeu sera trop cool, ah oui j’ai oublié de dire que je trouvais ça trop bien dans Dofus que tu puisse devenir un esprit quand tu mourrais (dommage qu’il y ait pas ça dans wakfu…)

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  • 30 juin 2018 à 0 h 27 min
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    Ça commence à me donner réellement envie !

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  • 30 juin 2018 à 7 h 25 min
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    Bonjour il y aura la classe steamer? parce que c’est une très bonne classe sur Dofus mémé sur la série wakfu ils étaient très bien

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  • 1 juillet 2018 à 19 h 57 min
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    Une super direction artistique comme toujours 😀
    Ça annonce du lourd, du vraiment lourd

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  • 2 juillet 2018 à 10 h 21 min
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    Attention ! Je l’ai déjà signaler sur le forum de tôt !
    La page de sort terre du xélor est appeler « Sort terre du iop » !
    Il faut corriger cette erreur !
    A moins qu’elle est en effet celle tu iop terre mais j’ignorais qu’il était capable de tels attaque ! 😮

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  • 2 juillet 2018 à 14 h 42 min
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    Personnellement je trouve ces petites infos croustillantes !! Un nouveau départ combinant à la fois Dofus et Wakfu en multiplateformes devient très intéressant ! Cependant, étant joueur de Dofus PC / anciennement Dofus touch et joueur Wakfu, ce qui me fais peur c’est la gestion de l’environnement ( la taille des maps ) car sur ce que vous nous avez montrés,
    1 cube correspond à 9 cases ; si on part avec des maps de 4×4 cubes cela représenterais 12 cases de diagonnale et 12 de large aussi.considérant que les personnages puissent attaquer à 6 cases, et ayant 3 à 6 PM (estimation) je trouves les maps un peu petites comparés à celles de Dofus où certaines maps peuvent atteindre 30 cases…
    Une autre petite chose qui me titille l’esprit, c’est les havres dimensions et le déplacement dans le jeu. J’espère que les havres dim seront réellement utiles un peu comme dans wakfu mais aussi personnalisable que dans Dofus. Pour le déplacement j’ai une grosse hantise sur la façon de se déplacer ; que cela deviennes inutile comme dans dofus touch (car oui on peu rester sur la même map et gagner 10m de kamas par jour contrairement à wakfu où le déplacement reste indispensable !!

    En tout cas j’ai très hâte de tester ce nouveau jeu très attrayant !!! Merci pour cette nouveauté ANKAMA

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  • 3 juillet 2018 à 15 h 28 min
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    Bonjour,
    Pour ma part je trouve qu’il y a déjà un problème avec le lore et les compagnon.
    Waven se déroule combien de temps après (ou aven) l’ère de wakfu? Car voir la confrérie du tofu est un peu étrange.
    Il y avait pas asse de personnalité importante pour les remplacer?

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    • 2 août 2018 à 11 h 14 min
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      Waven se déroule plusieurs dizaines d’années après la S3 de Wakfu, et quelques temps après la S4.
      Dans le background du jeu, il est normal de retrouver ces personnages emblématiques, et ce sera expliqué en temps et en heure. 🙂

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  • 4 juillet 2018 à 11 h 58 min
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    Moi ce qu’il me fait peur c’est le modèle économique du jeu. Abonnement ? Pay to buy? Free to play? Pay to win?
    Ainsi que le modèle économique du board game. Achat pur et simple? à collectionner? à extensions?

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    • 2 août 2018 à 11 h 13 min
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      Le jeu vidéo sera en free-to-play, avec une boutique essentiellement cosmétique et peut-être un peu de pay-to-fast.
      Concernant le jeu de plateau, actuellement on partirait sur une boite classique avec des box de figurines, ce qui permettrait aux joueurs du jeu vidéo de collectionner les fig’ s’ils le souhaitent sans devoir passer par la case jeu de plateau si ça ne les intéresse pas.

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  • 7 juillet 2018 à 10 h 26 min
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    j’ai trop envie de jouerrrrrrrr vittteee sortez le je serais le premier a le DL de toute façon ^^

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  • 12 juillet 2018 à 23 h 51 min
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    bonjour:
    1 les héros endommagent la partie sociale du jeu, revenant au jeu, quelque chose de particulier
    2 livres multiples est le même devrait être capable de gérer 2 maximum
    3 monthly or weekly events, more dynamic content, example fornite (I do not play fornite) narratives, objects, mysteries, something that keeps the game alive as a dofus and something that really needs wakfu.

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  • 16 juillet 2018 à 21 h 26 min
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    Qu’ est devenu d’ Opus,l’ éniripsa du comic de rémington?

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  • 20 juillet 2018 à 9 h 53 min
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    Style de jeux assez spéciale il faudra s’habituer comme ces le contraire de Dofus, Wakfu ou encore Dofus Touch niveaux graphisme les image me plaisent. Il va falloir voir sa en jeux sinon trés bon travaille Ankama

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  • 24 juillet 2018 à 14 h 56 min
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    vous estimez que sa sortiras pour quel date car le jeu a l air ouf

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    • 2 août 2018 à 11 h 08 min
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      Pour le moment, nous n’avons pas d’estimation pour la sortie, nous souhaitons par contre proposer une version alpha dans le courant de l’année 2019.

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