Construcción del «mazo»

En WAVEN, el «mazo» tiene la finalidad de agrupar varias ideas. De hecho, esa es todavía la misión más complicada en lo relativo a este concepto vital para el juego. Como he ido explicando en los artículos anteriores, en este nuevo juego no jugarás con un solo personaje, sino con un grupo. Además, podrás cambiar tus hechizos como te apetezca dentro del límite impuesto de 9 hechizos. En las interfaces que presento más abajo, he limitado el número de hechizos activos jugables a 9, pero obviamente esto podría variar a raíz de futuros testeos. Tu estilo de juego, por tanto, no se basará en el build de tu personaje, sino en el build de un «equipo». Hoy por hoy, el «mazo» comprende 4 grandes elementos:

  • El héroe: Se trata del personaje que manejas en el mundo y en combate. Es TU avatar. Pierdes el combate cuando este acaba K.O.. Podrás cambiar de personaje, pero tendrás que comenzar de cero (o casi de cero, ya que sí conservarás tus fragmentos) con el nuevo.
  • Los hechizos del héroe: Los hechizos del héroe están, cómo no, vinculados a su clase. Cuentan con una pestaña especial para ellos. Podrás elegir 8 hechizos «ACTIVOS» que tu héroe lanzará en combate (con el sistema del que ya hablamos) y otro que estará ligado a tu arma.
  • El arma equipada por el héroe: Todavía nos queda mucho por definir en lo relativo al funcionamiento específico de las armas. Por ahora, hemos pensado que cada arma brinde un «estilo» particular al héroe que la lleve. Este estilo dependerá de la obtención de tres hechizos «de estilo» a partir del momento en que el arma esté equipada. Los héroes no pueden lanzar un combate sin llevar un arma equipada. De los tres hechizos «de estilo», dos son pasivos y el tercero es «activo», es decir, se añadirá a los otros 8 hechizos elegidos por ti, como explico arriba. La idea detrás de este concepto es «encuadrar» el estilo de juego de los héroes para facilitar la lectura en los combates JcJ. Por ejemplo, cuando te encuentres con un yopuka espectral, sabrás enseguida cuál es su estilo de juego y los riesgos que supone. Bueno, y para que esta nota tenga por lo menos una imagen, este es el aspecto que podría tener un yopuka espectral.
  • Los compañeros: Los compañeros aparecerán para ayudarte en combate cuando tú quieras. Por ahora, su aparición se basa en dos principios diferentes: en los combates JcM será necesario «invocarlos», mientras que en los combates JcJ aparecerán flanqueando a tu héroe desde el principio. Es muy probable que estas ideas acaben cambiando, pero, como se suele decir, por alguna parte hay que empezar.

Dicho esto, ya tienes una visión general de los 4 elementos que componen la creación del «mazo». Con respecto a nuestros juegos anteriores, aquí es vital combinar bien todos para poder ser eficaz en combate. La palabra «mazo» no me convence, pero, por ahora, me parece apropiada, ya que nos acercamos bastante a las mecánicas GD relacionadas con los juegos de cartas.

Acceso a la interfaz del mazo

A menudo, cuando empezamos un proyecto, hago comentarios «extremos» como «la dirección artística debe ser más básica que el mecanismo de un chupachups» o «en este videojuego, el objetivo es no necesitar desarrolladores». En WAVEN, me empeñé mucho tiempo en la idea de la «interfaz cero». Sé (en general) que no son más que tonterías y que sería imposible crear algo realmente con «interfaz cero». Pero, repitiéndolo como un loro, consigo limitarla y que llegue el mensaje. Al final, estoy convencido de que tendremos muchas menos interfaces que en cualquier otro juego del mismo tipo. Pero, si hay un aspecto que no puede prescindir de interfaces, es la creación del «mazo».

Partiendo de ahí, nuestro objetivo ha sido reunir la mayor cantidad de elementos posibles en un mismo lugar. No hemos logrado una «interfaz cero», pero vamos a seguir aspirando a tener la mínima posible. Y para ello, tenemos que «centralizar».

Más abajo, verás imágenes de mis documentos de game design. Siempre me incomoda un poco enseñarlos (nada en contra de mis queridos lectores, es que no se los enseño ni a los equipos), pero me van a servir para mi propósito. Evidentemente, no hay nada definitivo. Cuando trabajo en este tipo de temas, la idea siempre es dar unas nociones. Después, los desarrolladores/artistas de interfaz se basan en ellas y añaden su granito (cuando no lo cambian todo).
Esta interfaz del «mazo» se abre desde tu personaje. La idea no es que aparezcan X iconos diferentes alrededor de tu héroe, sino que se abra al primer «clic».

Elegir a tus compañeros

Siguiendo la lectura, verás las acciones que debes cumplir para prepararte bien para el combate. Tendrás que elegir los compañeros que quieres que te acompañen. El número máximo de compañeros que pueden ayudarte en un combate es de 4. Ya estoy oyendo a alguno decir «bah, si yo soy buenísimo, no me hacen falta guardaespaldas…», a lo que yo respondo «eso ya lo veremos». Pero, a diferencia de los hechizos y el arma, no es obligatorio «reclutarlos» para poder lanzar un combate. Al principio del juego, te proporcionaremos «pequeños» compañeros para explicarte el concepto, pero en ningún momento tendrás la obligación de usarlos para los combates JcM.

Como explicaba más arriba, es importante comprender que estamos centrando nuestras energías en centralizar la información. La idea principal es que veas tu mazo, composición de equipo y hechizos elegidos a la izquierda, y que siempre estén visibles. La parte de la derecha, en cambio (sobre fondo gris), irá cambiando en función de tus necesidades y decisiones. Para acceder a la página que quieras, solo tendrás que usar la pequeña interfaz de tres botones: hechizos, compañeros y armas. Para elegir a tus compañeros, tendrás que arrastrarlos hasta una de las cuatro casillas a tal efecto (situada bajo tu elección de mazo).

Elegir tu arma

La elección del arma funciona exactamente igual. La diferencia es que es obligatorio que lleves un arma equipada. O bien nos inventaremos algo para que los personajes tengan competencias de base «solo con los puños». Como explicaba antes, las armas proporcionarán un «estilo» de juego y son las que definirán los dos pasivos que te acompañarán. No voy a extenderme más sobre este tema porque todavía tenemos mucho que decidir en lo relativo al funcionamiento de las armas. Es más, tengo en el tintero escribir un buen artículo al respecto.

Elegir tus hechizos

Se trata del mismo mecanismo que con los compañeros y las armas. Al igual que en KROSMAGA, podrás prerregistrar varios mazos, pero, insisto, el mazo no estará compuesto solo por tus hechizos. Será el conjunto creado por tu héroe por medio de sus compañeros, sus hechizos y su arma.

En lo relativo a las estadísticas del héroe

También he hablado ya de este tema (a mi edad uno empieza a repetirse), pero nuestro objetivo no es dar puntos de competencia o de estadísticas cuando los héroes suban de nivel. La idea, más bien, es crear un game design bastante fácil de comprender para facilitar la lectura de un buen combate JcJ.
En ese sentido, mis dos queridos becarios de GD han tenido una idea muy buena que vamos a estudiar antes de presentarla con más detalles. Consiste en vincular los PdV de tu héroe a los hechizos. La cantidad de PdV estaría relacionada con el nivel del hechizo y su potencia. Por ejemplo, un hechizo especialmente eficaz podría no dar ningún PdV a tu héroe. Lo que me gusta de este sistema es que, independientemente del nivel de tu héroe, siempre podrás ponerte a prueba y jugar con amigos más débiles para «aumentar» tus hechizos menos eficaces. Del mismo modo, opino que esto ayudaría a equilibrar más fácilmente ciertos hechizos y te brindaría una posibilidad más de personalización al realizar el build de tu personaje.


Extracto del blog de Tot, 30 de noviembre de 2017.
Leer la nota original íntegra (en francés).

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