Decorados 3D, ambientes y combates JcM

Seguramente no lo sabes, pero hace ya unos dos años que empezamos a trabajar en WAVEN (que se llamó KROSMOZ WORLD, luego DOFUS CUBE y, brevemente, WAKFU HEROES). No éramos más que 2-3 personas, pero la idea era ir presentando nuestros deseos y ambiciones.
Empezamos por pensar en una zona para poder definir un estilo gráfico. Dicha zona acabó convirtiéndose en un desvarío que bautizamos como «La Torre del Hombre Arakna». Aquí tienes algunas imágenes:




Había ya ambientes que nos gustaban mucho, pero Arnaud y su equipo siguieron afinando los detalles acomodándose al game design que iba llegando poco a poco. La gran diferencia entre esta versión y lo que estamos desarrollando actualmente está en la parte de game design. Krosmoz World contaba con algunas ideas que hemos conservado, pero las clases de personajes y la obtención de hechizos se asemejaban mucho más a nuestros MMO actuales. Sin contar con que no habíamos incluido para nada la idea de un juego multiplataforma. Por último, optamos por una estética más «cúbica» y casillas más grandes para los combates.

Más abajo puedes ver cómo avanzan los decorados de la ciudad de Bonta. Como podrás observar, las casas, suelos y otros «decorados» se van perfeccionando y afinando progresivamente. La apariencia general se acerca bastante a los primeros bocetos de nuestros decoradores, pero se hace hincapié en el aspecto «cúbico» para favorecer la unión entre el mundo abierto y los combates. En WAVEN, no queremos depender de una cuadrícula y queremos que los terrenos de combate sean visibles.



WAVEN y los decorados 3D

Ahora que tienes una ligera idea de cómo hemos ido avanzando en la cuestión de decorados, me permito retomar el tema del artículo para hablar de por qué nos hemos decantado por decorados en 3D. Los desarrolladores nos explicaron que trabajar con decorados en 3D nos supondría muchas ventajas que te indico a continuación.

  • El 3D en UNITY: Para explicar esta parte tan técnica, he llamado a un mago del desarrollo: Harry Codder. Adelante, Harry. Cuéntanos las ventajas del 3D en Unity.

    «Por definición, el 2D no tiene volumen y no puede responder a la luz ni proyectar sombras coherentes en un universo en 3D. Si se quiere cambiar el color o la orientación de la iluminación en una escena, ¡hay que volver a dibujarlo todo! Si queríamos decorados y ambientes dinámicos, era prácticamente imposible seguir creándolos en 2D. En cuanto a las ventajas, los elementos decorativos en 3D pueden reutilizarse de un decorado a otro y pueden colocarse en diferentes orientaciones sin tener que dibujar una versión ex profeso cada vez. La creación de niveles resulta, por tanto, mucho más fácil y se pueden testear más rápidamente diferentes versiones de una misma zona.
    Poder mover los elementos decorativos sin tener que crear una animación tradicional específica cada vez nos permitirá crear muchos más elementos y reforzar así la interactividad del mundo. Desde un punto de vista puramente técnico, el renderizado 3D isométrico en 2D supone muchas restricciones con respecto a la utilización de una tubería de gráficos eficaz. Solo la gestión del orden de renderizado de los elementos es un rompecabezas fácilmente susceptible de acabar hecho pedazos por la última idea genial de un game designer demasiado ambicioso (Tot: No te pongas desagradable, Harry, o llamo a aquel-cuyo-nombre-no-debe-ser-pronunciado). Crear los decorados en 3D nos libra de dichas restricciones y podemos mejorar el aspecto mucho más que antes gracias a efectos imposibles de realizar en dos dimensiones.»

    Muchas gracias a Harry Codder por su intervención. Ha sido su primera vez y espero que acepte volver en el futuro (aunque me haya destripado un poco algunos temas que voy a tratar más abajo…).

  • La reutilización de elementos y el concepto LEGO: En DOFUS y WAKFU, si queremos duplicar la misma casa cambiando solo una puerta o una ventana para crear cierto «ritmo», tenemos que crear elementos nuevos sistemáticamente. El 3D, en cambio, nos permite tener a disposición las diferentes partes de una casa para componerla y recomponerla con el aspecto que nos apetezca. Es un trabajo menos pesado y menos laborioso para los diseñadores de nivel.


  • Las iluminaciones, sombras dinámicas, reflejos y otros efectos meteorológicos: Después de hacer algunas pruebas, vimos enseguida la ventaja del 3D en este sentido. Pero, mejor que con palabras, prefiero mostrarlo con un ejemplo. Atención, quiero recordarte que tenemos un acuerdo y que TODO lo que muestro aquí es susceptible de modificación, ya que se trata SIEMPRE de pruebas y versiones WIP. Verás algunos Pnj en acción, pero, sobre todo, se trata de que veas el tipo de recreación atmosférica al que tenderemos. Es importante saber que solo se trata de un vídeo, un ejemplo extraído del motor del juego, y lo que sucede en él es aleatorio. De hecho, he tenido que pasarme una hora pidiéndole a Seb que iniciase varias veces la escena para ver diferentes versiones posibles…

    Como se ve en este ejemplo, el conjunto funciona muy bien y no se adivina el 3D. Al contrario, responde perfectamente a nuestro propósito.
    Saco este tema porque está decidido que los decorados serán en 3D. Podrá no parecer nada del otro mundo, pero para nosotros es la primera vez. Eso sí, teníamos una condición inamovible de la que dependía la decisión: no debía notarse la diferencia entre el decorado 2D y el 3D. Si te fijas en las imágenes de arriba realizadas con Flash y los vídeos, creo que lo hemos cumplido.
    Gracias a Pitch por añadir sonido a pesar de haber contado con tan poco tiempo.

  • Lanzar un combate y definir una instancia de combate JcM: Bueno, el título es un poco malo, pero es un tema que me interesa especialmente, ya que concierne la entrada en combate contra los monstruos. Voy a intentar no alargarme mucho porque se trata de un tema que merece un artículo propio. Solo voy a tratarlo a grandes rasgos. En nuestros juegos anteriores, los combates se inician haciendo clic sobre un monstruo o un grupo de monstruos. Y siempre sabes con qué te vas a enfrentar porque está en la «lista». En WAVEN, por temas de game design pero también y sobre todo por una cuestión de inmersión, se nos ha ocurrido otro sistema cuyo concepto es integrar a los monstruos en los decorados escondiéndolos (o no). El jugador tendrá que fijarse en los decorados e iniciar el combate cuando tenga ganas y haya visto a un grupo sospechoso. A continuación verás dos ejemplos de lo que queremos hacer realizados por Tiko. Obviamente, es una reflexión inicial y todavía tenemos mucho que definir al respecto. Pero con esto te harás una idea del concepto.

    Lo que más me gusta de esta idea es el aspecto general de «dibujo animado» y las posibilidades que nos ofrece. El ejemplo que has visto es «sencillo», pero podríamos hacer surgir milubos de entre los matorrales, hacer aterrizar un enorme dragón…

    En lo que respecta al game design puro y duro, el objetivo es tener una familia específica de monstruos por zona y hacerla «evolucionar» progresivamente. Es decir, descubrir archimonstruos u otras supercriaturas ya no será fruto del azar, sino de tus esfuerzos. Pongamos el ejemplo del bosque de cuerboks. Cuando entres en él, te encontrarás con los primeros cuerboks y te será fácil acabar con ellos. Pero cuantos más mates, más te acercarás a los cuerboks posteriores, más grandes, más raros, más épicos.
    Queremos tener un tablón de logros por región y ofrecerte combates que estén acordes con lo que hayas logrado en dicha zona. Así, el aspecto «farmeo» del juego mejora y motiva más, ya que con cada combate podrás mejorar tus logros por zona.

    También queremos que el nivel de los grupos que ataques tenga una correspondencia visual. Si pasas junto a un árbol con un cuerbok, sabrás que el combate será sencillo y sin riesgos. En cambio, si el árbol tiene 5-6 cuerboks, el combate será mucho más peligroso.
    ¿Y qué tiene que ver el 3D con todo esto, te preguntarás? Pues bien, la creación de la zona de combate (hundimiento de las casillas) es mucho más práctica así y el juego de movimiento sobre las casillas es menos «caro» en puesta en escena de lo que podemos ver en Krosmaga.


Extracto del blog de Tot, 22 de noviembre de 2017.
Leer la nota original íntegra (en francés).

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