El combate de jefe

Como prometimos, hoy vamos a tratar el tema de los «combates de jefe». Se trata DEL nombre de código que utilizamos en interno. Es un tema muy importante porque, como verás más adelante, está relacionado, en su concepto de reglas de juego, a otros modos futuros que te iré presentando. En resumidas cuentas, si entiendes bien el funcionamiento de este COMBATE DE JEFE, entenderás las próximas notas que publicaré aquí.

1. ¿Qué es el combate de jefe?

Empecemos por esta pregunta fundamental. El COMBATE DE JEFE es un modo de juego en el que los jugadores podréis uniros para ir a apalear monstruos de los gordos. Nos estamos concentrando por ahora en un formato de 4 jugadores. Así que seréis 4 contra el JEFE. A algunos les parecerá descompensado, pero, en vuestra defensa, diremos que los JEFES son muy fuertes. Es como si decidieras, junto con tres amigos, ir a pegarle a un elefante con las manos desnudas… Seguramente no tendríais mucho que hacer. Así que, en esta primera versión, seréis 4 aliados contra el JEFE. Pero, seguidamente, elaboraremos otros modos como el modo «supervivencia» y otro con mucho más de 4 jugadores.

En cuanto al JEFE en sí, debes saber que nunca le causarás daños directamente. Imagínate al JEFE como una puerta, una brecha, un portal, una fuente de magia que descargará sobre ti oleadas de monstruos. La mayoría de las veces, el JEFE estará vivo, pero en un entorno de FAB’HUGRUTA, se tratará de una simple abertura en el suelo. Pero, ojo, no te pongas a llorar rápidamente gritando a los cuatro vientos que es un robo y que no son jefes de verdad… Te explico más abajo cómo funciona esto concretamente, y verás que tendrás tu dosis de trasfondo, de aventura y de encuentros (desafortunados en su mayoría).

El primer punto que quiero explicarte bien tiene que ver con los turnos de juego. Nuestra voluntad en WAVEN es, desde el principio, conseguir combates multijugador rápidos. Sobre esta idea hemos construido el juego, precisamente. Todas las demás ideas pueden sacrificarse a favor de esta voluntad. Sí, señor, y te dirás «Cómo se pasa Tot, sacrificando cosas así como así…». Pues sí, pero es para que te des cuenta de lo importante que es. Estoy orgulloso de lo que hemos logrado hasta ahora, pero el objetivo al lanzar un nuevo juego era, ante todo, renovarnos. Y, para renovarnos, teníamos que analizar nuestros juegos anteriores, escuchar vuestros comentarios e intentar proponer algo que sea sin concesión. Aquellos que tengan buena memoria se acordarán de haberme visto por los foros estos últimos años haciendo preguntas de todo tipo… Básicamente, todos tenemos menos tiempo para el juego. Básicamente, menos tiempo de juego. En realidad, creo que seguimos teniendo tiempo, solo que lo dedicamos a otras muchas cosas. Sea como fuere, la voluntad primera ha sido, por esta razón, proponerte partidas accesibles y rápidas. En los combates de 1 contra 1, que duran a lo sumo 10 minutos, no hay problema. Sin embargo, con el multijugador, ya fuera JcJ o JcM, empezamos a tirarnos de los pelos. ¿Cómo podíamos evitar que los jugadores esperaran durante el turno de sus aliados? Si jugamos 8 y cada uno dispone de un minuto, ¿tengo que esperar 8 minutos por ronda antes de completar mi turno? No podíamos partir de eso. IMPOSIBLE.

Así que la idea final es especialmente sencilla. Pero, cuando digo que es sencilla, digamos que es sencilla sobre el papel, porque, producirla, eso es harina de otro costal. La idea es que todo el mundo juega al mismo tiempo. Cada uno en su tablero vive su vida y repele oleadas de monstruos. Evidentemente, esta elección tiene sus defectos. El principal es que no estás en el mismo tablero que tus colegas. Pero bueno, estrujándonos un poco los sesos, hemos trabajado ideas para permitir, de todas formas, la cooperación y la ayuda mutua. Te cuento esto con detalles más abajo.

2. Construcción del entorno

La primera etapa es la construcción del entorno. Como no hemos llegado tan lejos como para ofrecerte animaciones, tendrás que sumergirte en mis frases imaginando cómo quedará esto.
Para empezar, el primer JEFE propuesto es el OSARIO PÚTRIDO. Este os lanzará hordas de CHAFERS.
El conjunto del entorno está sumergido en un estilo «pozo de las almas». El combate se iniciará en esa especie de líquido violáceo del que emergerá el tablero de juego. Música épica, gritos de niños, aparición del OSARIO… En unos segundos, el terreno de juego se posiciona.
Venga, échale un poquito de imaginación, hombre: lo que tendrás enfrente no será un OSARIO completamente parado, sino una cosa casi viviente con extremidades que se mueven… y que dispone de una esfera de energía viva repleta de almas… Brrrr, mejor paro, que me estoy dando miedo a mí mismo.

Ahí va, qué pequeñito queda en el blog… Bueno, puedes descargar las imágenes y ponerlas en pantalla completa en tu PC…

Pero ahí no queda la cosa. Cuando asoma las narices, el OSARIO muestra las casillas de aparición de la primera oleada de monstruos.

Las casillas de aparición de monstruos: un consejo, no te pongas sobre una cuando aparezca un monstruo. Al parecer, eso produce la muerte instantánea del pobre diablo que creía poder recoger ahí setas. Luego, la ventaja es que, si bien eso te mata, también puede matar a un monstruo que hayas empujado a esa casilla. Ahí lo dejo: no te digo nada y te lo digo todo…

3. Llegada de los jugadores y de los monstruos

Es el momento en el que los jugadores llegáis. Teníais previsto ir a jugar a los bolos entre colegas cuando un portal violáceo se ha abierto frente a vosotros. Ni cortos ni perezosos, os habéis lanzado. Bueno, los que se han lanzado son los YOPUKAS, más que nada, arrastrando accidentalmente a un XELOR…

Llegáis todos al mismo sitio de vuestro tablero. Al igual que las casillas de aparición de monstruos, el conjunto siempre está equilibrado para que sufráis el mismo maltrato. Y, en cuanto aparecéis, jugáis. Sin cursilerías. En un primer momento, lo que más haréis será desplazaros, porque no tendréis a nadie a quien pegarle (no olvides que al JEFE no lo puedes tocar).

Junto a vosotros, llegará una multitud de magníficas interfaces. Sí, las interfaces que hemos tardado meses en producir porque somos unos pesados y unos puntillosos. Entre las que ves, solo las de arriba son desconocidas para ti. Se trata, simple y llanamente, de los iconos de tus aliados. Más abajo te explico para qué sirven.
Como no sabes muy bien qué hacer, te desplazas. Es el primer turno de juego y estás bastante tranquilo. Después de todo, un saco de huesos así no te va a amedrentar. Fíjate que el XELOR, que no es YOPUKA, se acerca menos que sus colegas. ¡Qué instinto!

Durante la fase de los jugadores, no olvides que TODOS estaréis jugando siempre al mismo tiempo. Es un combate por turnos en tiempo real… Parece que no, pero estamos a nada de inventar la máquina para viajar en el tiempo.

Todos los jugadores han pasado su turno. Empieza el turno de los monstruos. Este tiene (un poco de) sorpresa. Las casillas de aparición se llenan de un montón de nuevos amigos. En esta primera oleada, cada jugador se enfrentará a 2 BALLESTÓSEOS y a 1 ALABARDÓSEO. También distingues una barra de vida que se pone debajo de los iconos de tus compañeros. No te preocupes por que esté ya gastada, es un marcador de posición mal colocado y cuyo único propósito es indicarte que los monstruos están vinculados a la vida del JEFE. Sí, señor, se trata de la vida del JEFE. Más abajo te explico cómo cargarte al condenado.
No hay duda de que es la noche de las sorpresas… Tampoco hay malus de invocación en los monstruos. Nada más llegar, se ponen a atacar… El XELOR se alegra mucho de haberse quedado un poco atrás…
Por supuesto, podrás hacer zoom para concentrarte en tu combate.

4. Encadenamiento de los turnos

A partir de este momento, el encadenamiento de los turnos será siempre el mismo. Para cada JEFE, vamos a crear una serie de eventos diferentes pero que tendrán la cortesía de encadenarse en un orden preciso.

  • Turno de los monstruos
    Acción 1: Aparición de los monstruos en su casilla de aparición
    Acción 2: Ataque de los monstruos (ya estén presentes en el terreno o acaben de llegar)
  • Turno del jefe
    Acción 1: Identificación y castigo del jugador más lento, con más PdV, etc.
    Acción 2: Lanzamiento del hechizo del JEFE (hechizo que se aplica a TODOS los jugadores)
    Acción 3: Anuncio/colocación de nuevas casillas de aparición (opcional)
  • Turno de los jugadores
    Ataque y desplazamiento de los personajes o lanzamiento de los hechizos
    Colocación o donación de compañeros

5. Funcionamiento del jefe

Las oleadas de monstruos: las oleadas de monstruos no tienen por qué venir en cada turno. Es decir, creamos una tabla que define la materialización de nuevas casillas de aparición. No es sistemático. Al principio, verás que llegan en cada turno y, luego, quizás cada 3 turnos… Dependerá de la dificultad del JEFE en cuestión. Las oleadas estarán compuestas de nuevos monstruos la mayoría de las veces.

Como bonus y de izquierda a derecha, 3 CHAFERS que formarán parte de las oleadas siguientes: el CRUJECRÁNEOS, el HUESOMANTE y el KUASIMORTO. También tendremos CHAFERS chicas, especialmente la PARKA.

Los ataques del JEFE, por su parte, serán de dos tipos. El JEFE, en función de su estilo, atacará siempre a uno de los 4 jugadores. Este puede ser el jugador con más PdV, el jugador más lento, el jugador que haya matado al mayor número de sus esbirros… Por lo tanto, el ataque podrá variar en cada turno de juego del jefe.
Seguidamente, el jefe dispondrá de un ataque especial, no necesariamente más poderoso, pero que se aplicará a todos los jugadores. Podrá consistir en daños directos, en colocar trampas o en boostear a los esbirros que tenga en los terrenos de los jugadores.

La reserva de PA del JEFE es otra mecánica del JEFE. Los jugadores van a poder robarle PA y, sobre todo, estar al quite de su evolución. De hecho, el jefe no utiliza PA. Sus hechizos no requieren PA y los daños grandes los infligen sus esbirros. La reserva es un indicador que aumenta según las muertes que tengan lugar en el terreno. Cada vez que un monstruo u otro personaje muere, la reserva evoluciona… Pasada una determinada puntuación, el OSARIO os manda una gran sorpresa.

Entonces, ¿cómo hacemos para cargarnos al JEFE si no podemos pegarle? El JEFE cuenta con su propia barra de vida y podréis ir haciendo que baje cargándoos a sus esbirros, simplemente. Cada monstruo es una parte del OSARIO. Tanto es así que cada monstruo representa una parte de su vida. Cada vez que muere un monstruo, el JEFE pierde vida. Obviamente, si decidís matar únicamente monstruos pequeños, la cosa puede alargarse. De manera inversa, algunos jefes y jefes intermedios que llegarán en futuras oleadas os permitirán dejar bien tocado al JEFE.

6. Cooperación entre jugadores

Entonces, ¿cómo cooperamos entre jugadores si no estamos en el mismo tablero? Pues mediante la donación de compañeros. Cuando uno de tus aliados se encuentre en una situación complicada, tendrás la posibilidad de ayudarlo enviándole un compañero. Además, mediante los compañeros, podrás transmitirle hechizos o efectos específicos cuando estos lleguen. Los más tacaños no tienen por qué preocuparse, algunos compañeros contarán con efectos al transferirse.


Extracto del blog de Tot, 28 de septiembre de 2018.
Leer la nota original íntegra (en francés).

3 comentarios sobre “El combate de jefe

  • el 17 octubre 2018 a las 17 h 36 min
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    Se echará de menos la cooperación habitual, pero está claro que es complicada de desarrollar con las mecánicas actuales, tengo muchas ganas de ver cómo podrían ser en el mundo abierto (aunque queda mucho). ¡Espero que podamos ver gameplay de un Combate de Jefe pronto para poder observar mejor cómo va!

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  • el 23 octubre 2018 a las 1 h 59 min
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    Espero que el Sistema de Compañeros Cambie Con Respecto a Personajes del Lore Principal, lo veo Absurdo por el mismo motivo que representa tener un compañero de la historia principal en tu equipo o personajes que simplemente deberían tener un gran poder, espero limiten esto a personajes nuevos como los Compañeros que hay en Dofus y Wakfu y que ademas tengan una historia digna del diseño que esta adquiriendo este hermoso juego.

    En Cuanto al sistema lo veo un poco Exagerado, espero que a la practica esto no sea así.

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  • el 28 octubre 2018 a las 3 h 14 min
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    Bravo!!

    Genuina evolucion, no del juego, del GENERO COMPLETO.
    Waven esta rompiendo barreras para el mundo del RPG por turnos!!

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