Iconos y efectos especiales de hechizos

Esta semana vengo a hablar de los iconos y de los efectos especiales de hechizos. Es muy interesante abordar esta cuestión, ya que no es un aspecto del juego que siempre se retenga y, sin embargo, es tan importante… Ya he hablado de ello en otras notas, pero la mayor dificultad, ya sea en un dibujo animado o en un videojuego, es la cohesión; en otras palabras, hacer que el conjunto del proyecto sea homogéneo. Por supuesto, cuanta más gente haya, más complicado es… Cada uno tiene su percepción, sus automatismos, y, si se mira de cerca, se puede reconocer quién ha hecho qué. En todos nuestros juegos, siempre tratamos de ser cuadriculados, pero las cosas nunca funcionaban como habíamos esperado. No es que esté despreciando nuestros antiguos proyectos, nada más lejos de la realidad; solamente, reconozco que, una y otra vez, los estilos chocan unos con otros. Nos hemos dado bastante cuenta de nuestros errores cuando hemos trabajado en animación. En un juego, según las zonas y familias de monstruos, ciertas cosas pueden pasar desapercibidas; y lo mismo ocurre en un dibujo animado, donde un cambio de color en una secuencia, un personaje «sin modelar» o una composición sin lógica ninguna arruina el trabajo de todo el equipo. La tarea de los directores y de los directores artísticos es, precisamente, asegurarse de que todo sea homogéneo (entre otras cosas). Será por una cuestión de antigüedad, o tendrá que ver con el formato en sí, pero las producciones audiovisuales me parecen (y esta opinión es solo mía) mejor ordenadas y más fáciles de organizar. En un videojuego, siempre hay una extraña nube negra que flota por encima de todo: la indecisión constante. A diferencia de lo que ocurre con una película, nunca se sabe realmente adónde se quiere llegar. Por mucho que se haya trabajado durante meses en docs de GD, siempre hay cosas que cambian. En un dibujo animado, si hay que reducir costes, se reduce el número de personajes. Se evitan los planos llenos de gente… Cuando vas en patineta, evitas hacer un 360º cada dos por tres…

Por supuesto, estas restricciones están presentes cuando se trata de un juego, y habrá que sumarles las restricciones técnicas. A menos que se reutilicen motores desde hace años, los programadores no pueden decir lo que es posible hacer y lo que no hasta que se enfrenten al problema. Cuando se ensucian las manos es cuando se empieza a saber con precisión lo que se podrá hacer.
Te cuento esto porque volveré a sacar este tema en dos semanas, cuando hable de los combates de jefes. Hablaré sobre este concepto que tanto nos importa y de sus diferentes evoluciones (en realidad, cuando se vive, es verdaderamente lo más).

Y este artículo sobre los iconos y los efectos especiales es perfecto porque, además de hablarte sobre la homogeneidad, te permitirá darte cuenta de que la mínima de las cuestiones puede adoptar enormes dimensiones si queremos tratarla a fondo.

Los primeros iconos, incluso antes de la creación de los efectos especiales, nos gustaban; pero, por razones que desconocemos, no dábamos con la forma de integrarlos en el entorno. Dicho esto, nuestro deseo inicial era hacer algo sencillo, sin florituras, y la verdad es que se adaptaban bastante bien a lo que teníamos en mente. Y lo digo y lo repito: es mucho más difícil hacer algo sencillo y eficaz que algo realista o «recargado». Estos iconos cumplían con la condición de sencillos y eficaces, pero aún les faltaba un detallito para meterlos en la categoría de «en la onda». Paradójicamente, los fondos lisos que podían darles fuerza terminaron siendo su debilidad… No se veía otra cosa.
Intentamos darles un poco de profundidad. Personalmente, me gusta este estilo, pero, una vez más, les faltaba algo… No obstante, recorrimos un buen trecho al empezar a jugar con la transparencia de los fondos de iconos. Era una buena idea para poder integrarlos mejor en el entorno.
Entonces… cambiamos y nos metimos con la estilización pura y dura. Esos son los iconos que mostramos en la Japan Expo. Aunque funcionaban bien, algunos de nuestros visitantes se hicieron un lío. Demasiado sencillos y redundantes, pero nos pusieron en el buen camino.
A la izquierda, las versiones antiguas; a la derecha, las nuevas, que pronto descubrirás. Terminamos haciendo una mezcla de todo. Un poco perfilado, pero no demasiado; más dinámico, pero sin pasarse; y, sobre todo, algo que funcionara bien con los entornos del equipo de Arnaud.

El siguiente paso consistía en entregar a Sylvain y Sébastien este primer resultado para que los efectos especiales fueran coherentes. El nombre, el icono y el efecto especial deben ser uno solo. Te dejo apreciar la fusión de los FX-MEN (Sylvain y Sébastien) y de los ICON-MEN (Franho y Aisk). Es un poco como cuando los 4 Fantásticos y los Vengadores se alían para salvar el universo: nada puede detenerlos. Siguiendo el orden, los hechizos son Donde Más Duele, Puño del Dragón y Dos Dedos (¿quién adivinará la referencia del último?).

Espero que te haya gustado este artículo.

La próxima semana abordaremos la interfaz de gestión de personaje (con los iconos antiguos, para los que han estado atentos).

Dos semanas más tarde, hablaremos DEL tema, de LA razón de ser de nuestro pequeño equipo: los combates de jefes. No puedo evitar dejar una falsa captura de pantalla que, de momento, nos sirve como referencia (con los iconos antiguos, para los que han estado atentos).


Extracto del blog de Tot, 13 de septiembre de 2018.
Leer la nota original íntegra (en francés).

6 comentarios sobre “Iconos y efectos especiales de hechizos

  • el 2 octubre 2018 a las 6 h 59 min
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    excelente avance, me encanta como va encaminado el proyecto

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  • el 7 octubre 2018 a las 21 h 07 min
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    alguna forma de probar un mini beta? XD

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    • el 8 octubre 2018 a las 17 h 46 min
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      En ciertos eventos en Francia se puede probar la alfa (hasta ahora PvP 1vs1 pudiendo elegir entre 3 Yopukas y 3 Xelors), para la Paris Games Week a finales de mes idealmente querrían también tener una alfa de las Boss Fights (debería haber un artículo al respecto en un par de semanas o así) y para la Toulouse Game Show a principios de diciembre querrían tener otras dos clases jugables más.
      Por desgracia no es nada que puedan dar un acceso público fuera de eventos, para eso probablemente haya que esperar al año que viene.

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  • el 9 octubre 2018 a las 19 h 35 min
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    Estoy esperando con demasiadas ansias

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  • el 28 octubre 2018 a las 2 h 50 min
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    Todo super bien planeado! Espero atentamente este juego con ansias!

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