La creación de equipo

Como te prometí la semana pasada, aquí tienes una nueva nota dedicada a la creación de mazo que ha pasado a ser, por el momento, la «creación de equipo», a la espera de una denominación mejor. Hace algunos meses, te explicaba que no me gustaba usar el término «mazo», ya que WAVEN no es un TCG. No vas a abrir paquetes para ganar cartas… Y no vas a coleccionarlas.
No, irás recibiendo todos tus hechizos, 50 por clase, poco a poco desde el principio del juego. Tú decidirás cuáles quieres hacer evolucionar y elegirás 8 para componer tu juego. Así que sí, tus hechizos irán girando y tendrás que ir sacándolos durante los combates. Sí, tengo que admitir que los 8 hechizos que selecciones se colocarán en un «mazo»… Pero, al final, la interfaz que te permitirá gestionarlos no está solo compuesta de esta parte. En ella, también elegirás tu arma y los cuatro compañeros que quieras jugar en combate. Por lo tanto, hablar de «creación de equipo» me parecía por ahora lo más adaptado. Y, bueno, WAVEN no es para nada un juego de cartas y creo que es importante minimizar las palabras que puedan asociarlo con uno.

Con WAVEN, mezclamos varios estilos de gameplay. Y leyendo ciertos comentarios que circulan por la red que hablan de un nuevo TCG o de un nuevo MMO, me doy cuenta de la importancia de tener que conseguir darle un género a nuestros proyectos. Y, además, es algo que me fastidia mucho. Con el equipo, hemos trabajado en diferentes juegos, y WAVEN es un mosaico de todas estas experiencias pasadas. Las intenciones iniciales de este proyecto se basaban, ante todo, en las ganas de hacer combates dinámicos por turnos. Ya sean JcJ o combates contra monstruos, tratamos de proponer una experiencia nueva. Y a fin de cuentas, el juego tomará prestado cosas de diferentes géneros sin tener por ello una etiqueta definida.

Vayamos al grano y podrás entender lo que trato de explicar más arriba con solo mirar la interfaz de creación de equipo.

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Ah, la primerísima búsqueda de estructura, qué joven era entonces… Era particularmente burdo, pero la idea era esclarecer el contenido…
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Una de las primeras búsquedas de Franho… Pero faltaba demasiada información… Sin embargo, estas primeras ideas me permitieron partir de la propuesta de más abajo.
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Basándonos en la propuesta de Franho, pudimos partir de esta estructura. El resultado final (que descubrirás más abajo) se acerca bastante y, al mismo tiempo, es completamente diferente. Para las interfaces, más que el resto del juego, todo se juega en los detalles.

Al final, tras muchísimas conversaciones e intercambios, encontramos un sistema que funciona bastante bien. La gran dificultad era mostrar mucho contenido sin que las propuestas dejaran de ser ligeras y etéreas. Franho ha trabajado mucho en esta dirección y nos hecho una propuesta que encuentro extraordinaria. Por supuesto, está el lado ostentoso porque es bonito… Pero de ahí no viene la hazaña. No, la hazaña viene del hecho de haber sabido mantener esa ligereza a pesar de la gran cantidad de información y de interacciones que esta interfaz necesitaba.

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Puedes crear un nuevo equipo o editar uno que ya exista.
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Puedes crear un nuevo equipo o editar uno que ya exista.

Edición de tu equipo, arma y mazo

Si analizas la imagen de más arriba, descubrirás las 3 grandes partes que te permitirán componer tu equipo y definir tu estilo de juego.

  • LOS 8 HECHIZOS: A la derecha, está lo que podemos llamar el «mazo». Es lo que más se acerca al TCG, ya que se trata de 8 emplazamientos en los que podrás poner tus hechizos. Como ya te he contado anteriormente, cada clase dispone de 50 hechizos. 10 hechizos en cada rama elemental y 10 hechizos que llamamos «hechizos cardinales». Estos últimos son hechizos multielementales y muy específicos. Tan específicos que es posible que en las próximas semanas les dedique un artículo.
  • LOS 4 COMPAÑEROS: A la izquierda, se encuentran los emplazamientos que te permitirán elegir a los 4 compañeros que te acompañarán en combate. Eso sí, tendrás que tener cuidado y utilizar compañeros en concordancia con tus hechizos elementales. Si elijes compañeros que se invocan con niveles de indicadores «agua», mientras que tus hechizos son de tipo «fuego», corres el riesgo de que te falte apoyo durante los combates.
  • EL ARMA: Y por último, en el centro, bajo la ilustración de personaje, encontrarás el emplazamiento reservado a tu «arma». Es gracioso, ya que mientras escribo este artículo, me doy cuenta de que no está lo suficientemente presente en comparación con la importancia que tiene. No sé si ya te lo había dicho, pero en WAVEN solo se puede equipar una cosa: el arma. En las primeras versiones, pusimos anillos y otras cositas del mismo tipo, pero conforme avanzaba el proyecto, tenía cada vez más la impresión de que era algo superfluo… En cualquier caso, el arma es lo que le dará color y estilo a tu personaje. También has de saber que cada arma cambia toda la apariencia de tu personaje. Es decir, cada arma corresponde a un look diferente. El arma también define tus puntos de vida, daños y PM. Por último, el arma te da 2 pasivos y un hechizo que se colocará automáticamente en tu mazo.
    Así que jugarás 9 hechizos de base en lugar de 8. La voluntad de darle tantas funciones al arma viene, sobre todo, de las ganas de tener una representación clara de los personajes y de sus acciones. De este modo, al descubrir un XELOR como el que se presenta más arriba sabrás, en grandes líneas, cuáles serán sus especialidades. Él podrá completar el conjunto con los compañeros y hechizos de su elección.

Aquí abajo descubrirás algunos vídeos que presentan unos feedbacks.

Aquí tienes un vídeo que representa la llegada a la edición de equipo.

Con el vídeo de aquí arriba, comprenderás que la barra de selección de la parte inferior se adapta en función de la partida en la que estés «trabajando». Si editas tus hechizos, la barra de la parte inferior mostrará tus hechizos y los atajos de teclado de cada uno. Se aplica la misma tarifa para las armas y los compañeros. A día de hoy puede parecer algo evidente, pero hemos luchado bastante para encontrar este sistema.

Por último, terminamos con un vídeo extra. En vez de tener imágenes fijas, vamos a trabajar en una animación para cada personaje. Es mucho trabajo, aunque bastante discreto, pero al mismo tiempo lo suficientemente atractivo para que dediquemos tiempo en hacerlo.

 

Llegamos pues al final de esta nota sobre la creación de equipo. Espero que te haya gustado y nos vemos la semana que viene para presentarte a la «bestia»: los combates de jefes. Nos jugamos mucho en esta parte, ya que se trata de una de las mayores originalidades del proyecto. Te confieso que estoy un poco inquieto y estoy teniendo sentimientos encontrados. Una parte de mí está convencida de que será algo enorme, mientras que otra parte piensa «y tú que sabrás imbécil, si no has podido testearlo…». Efectivamente, mientras no lo hayamos testeado, no estamos a salvo de llevarnos una decepción… Te explicaré el concepto con todo detalle y el veredicto llegará en 2 o 3 semanas… Qué miedo.


Extracto del blog de Tot, 20 de septiembre de 2018.
Leer la nota original íntegra (en francés).

2 comentarios sobre “La creación de equipo

  • el 23 octubre 2018 a las 2 h 08 min
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    Tengo que Decir que Estoy en Total desacuerdo con el Tipo de Compañeros Implementados…. Con ello Me Refiero a Personajes Importantes en la Historia del Mundo de los 12 Como Yugo Julith incluso Nox? u Oropo

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  • el 8 noviembre 2018 a las 2 h 12 min
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    hola tengo una duda con el sistema de stats como vitalidad ,iniciativa,sabiduria,resistencia elemental etc, van a seguir con la misma mecanica o va cambiar? y tengo que discrepar con el sistema de equipamiento de una sola arma me parece muy flojo y propenso a fallar ya que todos van tener la misma armadura si es que tienen la misma arma generando un sistema muy generico de equipamiento como si hubieran creado el mismo personaje cuando el proposito del equipamiento es cuando el jugador se identifica con el personaje como el mismo.

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