La merkadimensión

Habíamos hablado de ella en la primera nota: la merkadimensión es el «centro de operaciones» del jugador. Si monto tanto jaleo con esta mecánica es porque representa el corazón del juego. Es el punto de partida y el punto de llegada de cualquier situación o elección. Ya vayas a visitar una ciudad, a iniciar un combate JcJ, a administrar un gremio o incluso a cambiar de personaje, todo se gestionará desde la merkadimensión. Una de las ideas fundamentales es prescindir al máximo de las interfaces situando un máximo de interacciones directamente en los entornos.

La merkadimensión también puede personalizarse, y cada pieza podrá agrandarse o modificarse dentro del límite de los 8 bloques iniciales.

Por último, ya seas jugador de móvil o de PC, la MD (merkadimensión) es SIEMPRE la misma. Por esta razón, sobre todo, deseamos limitarla a 8 cubos. En PC podríamos pensar más a lo grande, pero la idea es hacer concesiones para que pueda funcionar en dispositivo móvil.
Como me cuesta explicar este concepto por escrito, voy a resumírtelo con la ayuda de imágenes, y habrá también, como culmen de la modernidad, un vídeo.

El fab’huritu

Cada merkadimensión dispone de un fab’huritu, a semejanza de «LUISITO» de «Los Tesoros de Kerubim». Este fab’huritu te orientará para que puedas descubrir y comprender tu merkadimensión y debería, si sabes domarlo, convertirse en un buen amigo. El fab’huritu va a aportarnos una capa muy interesante de trasfondo muy divertida, pero, sobre todo, nos permitirá explicarte muchos conceptos manteniéndonos en la historia. Anteriormente tratábamos con brevedad el tema del tutorial: creo que ya tenemos a nuestro narrador.
A la larga, la gran pasada sería imaginar que pudieras tener varios fab’huritus, cada uno con su propio carácter, y, por tanto, elegir el tono que emplearán para dirigirse a ti.

Interior y exterior de la merkadimensión

Cada jugador empieza el juego en un cubo «abandonado» que se convertirá en su merkadimensión. La merkadimensión de un jugador es su zona, su casita. Cuando empieces, verás que es una zona virgen. Hemos tomado un ejemplo visual basado en BONTA, pero tendrás toda una gama para personalizar tu PD. La elección de tu casa influirá en el aspecto del «jardín».

  • Con una casa de BRAKMAR, tus 3 cubos mayores de jardín adquirirán una apariencia de suelo volcánico negro.
  • Con una casa de BONTA, tus 3 cubos mayores de jardín adquirirán una apariencia de suelo adoquinado blanco.

Al principio, solo dispones de 4 cubos mayores para desplazarte, es decir, de una superficie de 36 casillas. Pero, de estas 36 casillas, 9 ya estarán ocupadas por tu casa. Así que tendrás 27 casillas de desplazamiento.
Podrás desbloquear los 4 cubos que se encuentran «por debajo» muy rápido. Estos se colocarán a los lados para duplicar tu superficie de merkadimensión. Bueno, acabo de encadenar 3 o 4 cálculos complejos, voy a recobrar el aliento. Podrás desplazarte como desees y dispondrás incluso de atajos para llegar directamente a los cubos o piezas que más te convengan.

En cuanto al interior, podrás personalizar cada pieza según tus gustos o necesidades. No obstante, y esto también es el fuerte de este concepto que podemos desarrollar como nos parezca, estoy bastante menos seguro de mí mismo en cuanto a esta parte que en cuanto a la primera. Lo que es muy importante entender es que, gracias al concepto en el que estamos trabajando, no estamos obligados a definir en seguida y con exactitud cada pieza de la casa. Para una vez que no nos hemos pasado de idiotas, tengo que explicarte por qué: cada pieza del interior de la casa se trabajará desde el ángulo de los 8 cubos mayores, es decir, que, para cada pieza, tendrás la posibilidad de contar con una superficie tan grande como la del exterior. Como nuestro concepto de cubo permite plegar/desplegar tu zona infinitamente, no estaremos obligados a definir con precisión el diseño de niveles y podremos añadir piezas nuevas si nos apetece. Bueno, seguramente no está muy claro, así que te invito a ver el vídeo del artículo para entender mejor el sistema.

Aquí tenemos el exterior de una merkadimensión de tipo BONTA tal y como aparece al principio del juego: 1 bloque mayor para la casa y 3 bloques mayores de jardín. Hay disponibles otros 4 bloques debajo del entorno, deseando que los desbloqueen.

Y a esto es a lo que podría parecerse al cabo de algunas horas de juego: se han añadido un bloque con un ZAAP y otro de acceso a tu mazmorra. Como puedes apreciar, quedan todavía 2 bloques que podrás conseguir más adelante y que tendrán otras funciones.

Desglose de los cubos exteriores:

  • Un cubo mayor para tu casa
    Esta casa (de 3×3 casillas) la podrás personalizar y podrás entrar en ella para acceder a muchos otros contenidos. Te hablo de ellos más abajo, en la parte agudamente llamada «interiores» (a veces me sorprendo a mí mismo de este superpoder para ponerle el título propio a un apartado…).
  • Tres cubos mayores para tu jardín
    Esta parte se reservará a la personalización con respecto a la casa, aunque te permitirá también encontrar a personajes específicos, a través de eventos vinculados a las «misiones diarias». En Krosmaga (y otros juegos mucho menos buenos y menos conocidos como Hearthstone), las misiones diarias aparecen en interfaces. Aquí, la idea es enviarte de forma aleatoria personajes que te propondrán misiones. Algunos de estos personajes podrán también presentarse como mercaderes que vendrán a visitarte para proponerte algunos objetos en promoción (tendremos que intentar sacarte algún dinerillo, claro. Ya sé que es un tema molesto, pero hay que pensar en él también…).
  • Un cubo mayor para tu zaap
    Este cubo es el lugar desde el cual podrás acceder a los «modos de juego» que te convengan. Ojo, porque, como explicaba anteriormente, a algunos modos no se podrá acceder desde dispositivo móvil. De este modo, en tu móvil podrás atacar, de forma asincrónica, las mazmorras que hayan construido los demás jugadores en su merkadimensión y acceder al modo JcJ 1 contra 1. Desde tu PC, te propondremos otros modos. El modo Exploración, así como combates JcJ que pueden ser de hasta 3 contra 3.
  • Y, por último, 3 cubos mayores para tus respectivas piezas de mazmorra
    Bueno, esto es ya lo más de lo más. Aquí podrás acceder a tus tres salas de mazmorra. Cada cubo está vinculado a una sala, y los irás desbloqueando gradualmente. Este tema tiene muchísima miga, así que le dedicaremos su propio artículo (ya lo estoy disfrutando).

Este vídeo permite entender un poco qué tipo de transición deseamos implantar. Se trata solo de un ejemplo para que tengas una idea, y nos hemos interesado por el apartado «mazmorra». Así pues, podrás descubrir las 3 salas de la mazmorra de los esqueletos. Como puedes observar (si tus ojillos son capaces de seguir la velocidad del vídeo), la primera sala solo cuenta con 4 bloques mayores sobre los cuales tus adversarios podrán combatir. La segunda sala está compuesta de 6 bloques de combate, y la última, de 8 bloques. La idea es ir aumentando el presupuesto y, por tanto, el número de monstruos o de trampas que podrás colocar para defender tu mazmorra. Pero, bueno, una vez más, la idea no es explicarte ahora el sistema de mazmorras, sino presentarte la idea de las transiciones.

Desglose de los cubos interiores:

  • El vestíbulo:
    Podrá evolucionar de 2 a 8 cubos. Empiezas con uno pequeño y tú decides si es el lugar que deseas agrandar primero. En este vestíbulo, podrás recibir a tus amigos para hablar con ellos, y también será el lugar en el que podrás interactuar con tu primer cofre de almacenamiento.
  • El templo:
    Tema con mucha miga. En vez de tener que salir del juego para volver a una interfaz, podrás cambiar de personaje directamente en tu casa gracias a esta pieza. En líneas generales, la idea es contar con una estatua de tu dios aquí y acceder a los personajes de la clase correspondiente. Juegas con el personaje que desees, y los otros están en posición, rezándole a su dios. Si quieres cambiar de clase de personaje, cambiarás la estatua del dios de tu templo y accederás a los personajes correspondientes. Este es el ejemplo típico de lo que queremos hacer para limitar al máximo las interfaces y simplificarte la vida. Además, la idea del templo llegó al leer los comentarios de la comunidad más dubitativos en cuanto a esta parte del cambio de personaje. Muchos encontraban que habría una falta de trasfondo o de apego al héroe; espero que esta idea corrija un poco esta parte.
  • El despacho:
    Aquí podemos imaginar la lista de los logros.
  • El cuartel:
    El cuartel permite resguardar del frío a todos los compañeros que reclutarás en el juego. Recuerda que juegas con un héroe al que desplazas por el mundo, pero también tendrás la posibilidad de que (hasta) 4 compañeros te ayuden en combate. El cuartel permitirá alojarlos, y puede que haya una sala de entrenamiento que pueda permitirles ganar experiencia incluso cuando no estén combatiendo.
  • La caballeriza:
    Aquí el objetivo es guardar a tus monturas. Pero, cuidado, porque las monturas no tienen en absoluto la misma función que en nuestros MMO históricos. No podrás utilizarlas con tu héroe. Sé que esto decepcionará a algunos, pero producir esto es realmente chungo, y, a veces, hay que tomar decisiones. No, la idea, aquí, y no es más que una idea, es utilizar las monturas con otros fines. La caballeriza te permite utilizar compañeros que no estés usando y mandarlos a vivir aventuras por un tiempo determinado. Estos compañeros irán a atacar las mazmorras de las merkadimensiones de los otros jugadores sin que tú los controles, y te traerán objetos y sorpresas en función de su éxito. En este contexto, las monturas les ofrecerán bonus para efectuar estas misiones: más vida, la posibilidad de estar fuera más tiempo… Para los que siguieron un poco la conferencia que di en el TGS (Toulouse Game Show) el año pasado, estamos en el mismo tipo de acercamiento. En los comentarios, muchos hablan de los oficios. Aprovecho para responder a vuestras preguntas y para confirmaros que no queremos oficios al estilo de DOFUS en WAVEN. Tener que gestionar personajes y enviarlos a currar para que recolecten por ti: SÍ. Tener una mecánica de farmeo de árboles o de minerales: no, no y rotundamente no.
  • Los calabozos:
    Dispondrás de calabozos o prisiones en tu casa, que te permitirán encerrar unos días a uno de los compañeros de un jugador que se haya estrellado en tu mazmorra. El objetivo está, ante todo, vinculado al trasfondo y a la historia que este te contará. Tus personajes vivirán aventuras y asumirán riesgos. Por ahora, imagino esta parte con los compañeros «secundarios» a los que enviarás desde la caballeriza. Se tratará, quizás, de compañeros menos valiosos para ti. En ciertas circunstancias, podrían acabar encerrados en el territorio de otro jugador durante un tiempo limitado. Tendrás que elegir si quieres pagar un rescate por ellos al momento o si los dejarás en manos de un potencial sádico durante unos días. Quizás me estoy emocionando un poco, pero me encantaría que se pudiera maltratar de alguna manera a los prisioneros y que esto se mantuviera en su ficha de personaje… Algo como «O pagas X kamas para rescatar a tu personaje o lo torturo». Si el propietario del compañero en cuestión no acepta el rescate, lo encontrará varios días después todo tembloroso, con una manta sobre los hombros, y leerá lo que le pasó…
  • El gremio:
    En cuanto a esta parte, creo que partiremos de otra merkadimensión bautizada como el «merkagremio» (nada que añadir, hoy estoy inspirado). Se trataría de un lugar aparte y completamente distinto de tu PD. Esto permitiría que los miembros de un gremio os deis cita y pongáis muchas cosas en común sin que tú tengas que encontrarte con okupas en tu casa. Asimismo, con respecto a los combates de gremio contra gremio, me parece que podrá ser más sencillo de administrar diferenciando los sitios.

Extracto del blog de Tot, 19 de octubre de 2017.
Leer la nota original íntegra (en francés).

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