Las animaciones de personajes

Cuando empezamos a trabajar en el proyecto, nos planteamos un montón de preguntas con respecto a la parte gráfica. Llevamos tiempo pensando en pasar al 3D porque hay que admitir que esta técnica aporta mucha flexibilidad. Por no hablar de que nuestras necesidades/ansias en cuanto al diseño de juegos nos han orientado bastante rápido a entornos en 3D (recuerda los movimientos de entornos de la merkadimensión). Pero, si bien la elección de los entornos en 3D rápidamente nos pareció una obligación, nos hemos mantenido escépticos en cuanto a los personajes y hemos querido realizar pruebas. Nos hemos parado y hemos reflexionado mucho sobre todo esto. No creo que esté destripando nada si te digo que, al final, hemos optado por el 2D. El juego dispondrá, por lo tanto, de entornos en 3D y de personajes en 2D.

En cuanto a las pruebas en cuestión, trabajamos con nuestros amigos de Supamonks, cuyo trabajo descubrirás más abajo. La idea era estar lo más cerca posible de nuestros renderizados en 2D. Los fans de KROSMAGA reconocerán a los dos personajes tomados como ejemplo. Por supuesto, el acabado es favorecedor y no podría ser de este nivel en un videojuego, pero, sinceramente, en un principio estábamos muy entusiasmados. Supamonks había reconstruido bien nuestros personajes y el 3D nos ofrecía numerosas ventajas: personalización o incorporación de equipables y, sobre todo, desde mi punto de vista, reutilización de los componentes para otros juegos potenciales. A diferencia del 2D, un personaje en 3D puede girarse en todas las direcciones y reutilizarse con bastante facilidad. Por el contrario, si quisiéramos utilizar nuestros personajes 2D isométricos en un juego de plataformas, no podríamos reutilizar nada.

 

Entonces, me dirás, ¿por qué haber renunciado al 3D?
Pues las respuestas son múltiples.

  • Primero de todo, los costes, que se disparan con respecto a la especialización que hemos desarrollado en 2D. Habríamos tenido que recomponer un equipo de modeladores y animadores 3D al 100% en interno o subcontratar toda la producción a un estudio externo.
  • El segundo punto, y no menos importante, tiene que ver con la flexibilidad de las actualizaciones. Somos capaces, hoy por hoy en Ankama, de entregar rápidamente un gran número de sprites (2D) animados preciosos. Esta «fuerza de ataque» es importante cuando estás trabajando en un proyecto comunitario que tiene como deber proponer actualizaciones regulares.
  • La reutilización de los componentes en nuestros diferentes juegos. Es un sueño maravilloso que tengo ya desde hace unos años. Al igual que WAKFU, DOFUS, DOFUS TOUCH y KROSMAGA, WAVEN es un juego isométrico y, aunque cambie la dirección artística, podemos imaginar personajes comunes a todos estos juegos. A día de hoy, hacemos pasarela casi únicamente entre WAVEN y Krosmaga, pero no desespero…
  • Mantener la producción y el control de calidad en interno. La producción de un videojuego suele ser complicada, y es una verdadera ventaja poder trabajar unos al lado de otros.
  • Especialización en desarrollo en 2D. Sí, porque nuestros desarrolladores también han ido creando herramientas que nos permiten optimizar nuestros componentes 2D. Han aprendido mucho sobre la producción de KROSMAGA utilizando UNITY en lo relativo al cliente y han desarrollado incluso sus propias herramientas para mejorar el rendimiento de nuestras animaciones 2D…
  • Estar más cerca de la imagen de nuestros dibujos animados. Este era otro enorme objetivo. Al igual que, en la parte de entornos, no se ve la diferencia, en la parte de personajes, el 3D, sea cual sea su calidad, se destaca. Uno de nuestros mayores objetivos ha sido ser fieles al renderizado de nuestros dibujos animados, lo cual ha pesado también en la balanza.

Por todas estas razones y a pesar de la magnífica prueba de 3D, nos hemos quedado en nuestros saberes. No pierdo la esperanza de trabajar un día con los artistas de Supa’, pero, al final, el universo del Krosmoz no tenía por qué ser el universo en el que colaboraremos.
Al explicarte esta elección, quería compartir contigo las reflexiones por las que hemos pasado.

Creación de un personaje 2D en WAVEN

Cuando creamos un personaje en uno de nuestros juegos, hay que respetar varias etapas, que, además, son bastante cercanas a las que abordamos en nuestro estudio de animación. Todos los animadores y artistas de WAVEN han trabajado en videojuegos y en dibujos animados, y la mayoría de ellos son «perros viejos» que han acabado ganando poderío con el paso de los años. Espero que sientas su aportación en este nuevo juego.

Un pequeño bonus para aquellos que hayan visto la temporada 3 de WAKFU: 2 de estos 4 sprites ilustran bien nuestra voluntad de mantenernos cerca del renderizado de nuestras producciones audiovisuales.

Los diseñadores son los primeros en intervenir realizando varios bocetos de personajes. Hemos empezado con la clase YOPUKA (como siempre, me dirás), y esto da como resultado este tipo de bocetos:

La mayoría de los bocetos son verdaderamente excelentes y resurgirán seguramente después, pero buscamos ante todo un YOPUKA «clásico» y al que se pueda identificar fácilmente. Así que optamos por el que está en la parte inferior derecha y le pedimos a Guillaume que lo rejuvenezca un pelín.

Entonces, Guillaume afina sus bocetos con algunas poses y comienza la vectorización del bebé. La vectorización es una etapa «técnica» crucial, porque permitirá seguidamente al animador jugar con los diferentes slips… Digo, clips. Sin contar que permite unificar el renderizado/estilo de nuestros diseñadores. Para WAVEN, hemos deseado posiciones más dinámicas en las poses de los personajes, siendo la idea, en parte, dar la ilusión del ataque incluso cuando los personajes esperan su turno de juego.

Lista de las diferentes animaciones de combate

Antes de pasar a las animaciones de nuestro amigo yopuka, había que determinar un estilo y listar el trabajo que había que hacer por personaje. Aquí también, la experiencia de KROSMAGA nos permitió cambiar de estrategia y experimentar cosas nuevas. Nuestros animadores se aplicaron en las animaciones, pero fuimos comprendiendo que, una vez pasado el descubrimiento, lo que más importaba era la rapidez de reproducción de las animaciones. De volver a darse esto, haríamos animaciones mucho más rápidas en KROSMAGA, ya que la resolución de los daños hacía que la animación a veces tardara demasiado. Esto se «siente» más de lo que se ve, pero, si ganamos 5-6 segundos por turno (el propio y el del adversario) en la reproducción de las animaciones de combate, al final, en el décimo turno, lo que estamos ahorrando es 1 minuto. Y 1 minuto, en una partida de 10-12 minutos, es muchísimo. En términos de tiempo, aunque, sobre todo, como decía más arriba, de «sensación».
Te sensibilizo sobre el tema para que comprendas por qué hemos elegido el «dash» o la carrera para los movimientos de los personajes en combate.

La idea, por lo tanto, es ganar en dinamismo, pero manteniendo animaciones bonitas.

Aquí tenemos en situación nuestros deseos en cuanto al movimiento de los personajes. Ah, y, antes de que la tomes con el look del extraño personaje negro con la cabeza blanca, que sepas que se trata solamente de un personaje de prueba. Nuestro «crash test dummies», al que nunca verás en el juego. Es algo así como el doble de todos nuestros personajes, el que hace el trabajo sucio mientras los demás se divierten… Así que, por favor, déjalo tranquilo al pobre…

También nos planteamos bastantes preguntas con respecto a los ataques con arco…


En campana

O en modo «cabeza buscadora»

Ahora que Dummies ha currado bien y que nos ha permitido experimentar, podemos empezar a adaptar algunas animaciones al yopuka.

Animaciones de los PNJ y vida del entorno

Como te explicaba en el artículo anterior, el objetivo es también conseguir un mundo muy vivo. Lo mínimo es animar a los PNJ, pero estamos intentando darle más caña al asunto jugando con el terreno. Con el fin de marcar bien el lugar en el que puedes combatir. Nos serviremos de este renderizado en gran parte para las misiones y otras aventuras un poco particulares.


Extracto del blog de Tot, 25 de octubre de 2017.
Leer la nota original íntegra (en francés).

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