Las interfaces

Las interfaces que voy a enseñar hoy son el resultado del trabajo de Arnaud, decorador principal del proyecto. Obviamente, solo se trata de una maqueta, pero está lo bastante pulida como para poder presentarla. Por desgracia, no voy a hacer honor a su labor de ergonomía. El trabajo que me ha dado es un SWF con el que puedo interactuar. Pero, como no puedo colgarlo aquí, voy a cortarlo y a crear imágenes para explicar el funcionamiento de un combate.

En la primera pantalla, verás toda la información necesaria para un combate. No hagas caso del botón «opciones» en la esquina inferior derecha. Va a desaparecer. Hemos hablado largo y tendido sobre la mejor configuración para las interfaces. Puede no parecer nada del otro mundo, pero te aseguro que es un quebradero de cabeza con todas las letras. Es sin duda la parte que más tiempo nos llevó en Krosmaga. Del mismo modo, utilizamos Unity y, para evitar hacer y rehacer trabajo perdiendo valiosas semanas, acordamos con los desarrolladores que les daríamos las maquetas terminadas y testeadas en Flash antes de que se pusieran con el desarrollo de cliente (nota del desarrollador que lee: ¡gracias!). Esto nos permite ver si hay cosas que no estén claras.

Esta segunda imagen es para enseñarte dónde se encuentra tu interfaz y dónde la de tu adversario (aunque seguro que ya lo habías comprendido tú, mini-Sherlock). Hemos querido colocar en forma de «L» y a la izquierda todo lo que te pertenece a ti y al otro lado lo que le corresponde a tu contrincante. Así logramos plasmar el aspecto «enfrentamiento»/«oposición», un poco como al lanzar la partida de un juego de combate.

Tu rincón se divide en 3 grupos de interfaces:

  • Los compañeros: Son extremadamente importantes en combate y se invocan únicamente gracias a tus indicadores de elemento. Cuando vayas a construir tu build de personaje, tendrás que elegir 9 hechizos entre 50. A continuación, tendrás que elegir tu «color». ¿Prefieres un juego monoelemento, bielemento, o intentar jugar incluso hasta 3-4 colores? El concepto es bastante sencillo: los hechizos que juegues aumentan el indicador del color al que están asociados. Cada hechizo AGUA aumentará el indicador «AGUA» (el primero de los cuatro). Y los compañeros se invocan utilizando tus puntos de indicador. Así que tendrás que tener cuidado de seleccionar compañeros que estén acordes con tus hechizos. Por ejemplo, si optas por un juego monoelemento «AGUA» pero luego solo colocas compañeros de tipo «TIERRA», no vas a llegar muy lejos.
  • Los indicadores de elemento y el indicador de PA: No voy a describirte ahora todas las posibilidades que ofrecen los indicadores de elemento. Como ya te decía arriba, son los que te permiten invocar a tus compañeros y ya solo por eso son esenciales para el juego. Pero te servirán también para muchas otras cosas relacionadas con tu estilo de juego (hacer perder más PA si tienes al menos 5 puntos en tu indicador AGUA, por ejemplo).
    A la derecha de los indicadores de elemento, tienes el indicador de PA. Es el que tendrás que usar para lanzar tus hechizos (no te cuento nada nuevo). Es el círculo de la vida… El indicador de PA te permite lanzar tus hechizos… Tus hechizos te permiten cargar tus indicadores de elemento… Tus indicadores de elemento te permiten invocar a tus compañeros… Tus compañeros te permiten pegarle una paliza a tu adversario.
  • Los hechizos: Ya sabes un poco cómo funciona y no estamos inventando la rueda precisamente en este tema. Más abajo, te muestro una página de hechizos YOPUKA para que te hagas una idea de cómo puede ser.

Los más puntillosos me reprocharán no haber hablado del nombre ni del icono pequeño que se ve a la izquierda. Bien, la idea no es más que reservar un hueco para un escudo de gremio o para poder colocar un indicador de logros o de pertenencia a algún grupo.

Existe otra interfaz que no está incluida en lo que te presento ahora y que descubrirás más adelante. Se trata de la reserva de «poder». Existe una reserva propia de cada clase y, por eso, no la hemos presentado todavía aquí. Hablaré de ella cuando explique los primeros documentos de GD de los hechizos.

Gracias a estas explicaciones, espero que se entienda que nuestro objetivo no es la fachada, sino la legibilidad de las interfaces. No lo he comentado en la nota, pero una de las grandes dificultades de esta parte es crear algo simple que funcione igual de bien tanto en ordenador como en móvil. Nuestro sueño es tener solamente que cambiar el tamaño de las interfaces en función del soporte… Y pronto sabremos si es un sueño viable.


Extracto del blog de Tot, 9 de febrero de 2018.
Leer la nota original íntegra (en francés).

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