Los personajes

Bajo el término «personajes», podemos distinguir 3 grandes grupos:

  1. Los héroes
  2. Los monstruos
  3. Los compañeros

Cada uno de estos grupos dispone de atributos específicos. No trataremos el tema de los monstruos en este artículo, pero no te preocupes, lo abordaremos dentro de bastante poco.

1. Los héroes

Al empezar el juego, cada jugador recibe un héroe (personaje de clase) de su elección. El «héroe» de un jugador es su personaje principal, el que controla. Como sospecharás, el héroe es muy importante, porque todos los conceptos más importantes del diseño del juego giran a su alrededor. Los héroes están siempre vinculados a una clase y, por consiguiente, a un dios. Por ahora, te dirás «un clásico, como en DOFUS y en WAKFU», por eso te recomiendo que leas bien lo que viene ahora para entender de qué manera nos vamos a desmarcar de lo que ya existe.

  • Desplazamiento por el mundo: El jugador desplaza a su héroe por el universo y, para ello, dispone de una interfaz de 3 zaaps que le permiten ir muy rápido de un lugar o modo de juego a otro. Una de las primeras decisiones es evitar los desplazamientos largos de un sitio a otro y permitir que los jugadores accedan rápidamente a los contenidos que les interesan. Con lo cual, desplazarás a tu héroe por el mundo de WAVEN y solo a tu héroe, aunque dispongas de varios compañeros. Los compañeros vendrán en el combate según tu deseo expreso. Lo preciso aquí porque nos hemos planteado la cuestión de saber si solo debíamos desplazar a un personaje o al conjunto del grupo.
  • Combate: En combate, si el héroe del jugador queda K.O., el jugador pierde la partida.
  • Hechizos: Cada clase de personaje empieza con unos cuantos hechizos, pero podrá, en el transcurso de su progresión/aventura, obtener otros muchos hechizos. Los hechizos ya no se desbloquean subiendo de nivel, sino mediante «dropeo» o durante misiones. Este sistema nos permitirá añadir nuevos hechizos con regularidad al juego sin tener que andar siempre reformando las clases. Pero no solo se trata de eso; el objetivo final es poder contar con muchos estilos diferentes para una misma y genuina clase. Cada hechizo dispondrá de una decena de niveles. La progresión de los niveles se consigue recogiendo hechizos. En este sentido, nuestra referencia actual es Clash Royale. Pero, ojo, es una parte sobre la que todavía necesitamos reflexionar.
  • Creación del fondo de hechizos: El jugador crea su fondo de hechizos eligiendo 9 entre los aproximadamente cincuenta que le propone su clase. Obviamente, solo un héroe «yopuka» podrá utilizar hechizos de yopuka. Este fondo de hechizos se asemeja a un «mazo» de cartas. Utilizaremos ideas que hemos tratado por encima en Krosmaga. No obstante, aunque pueda utilizar la palabra «mazo», nótese bien que, en WAVEN, no representamos nunca ni el montón ni el descarte. Así que no se puede hablar realmente de un juego de cartas. Además, si tuviera que resumir el concepto, diría que se trata más de una mezcla entre Krosmaga y Krosmaster con sistemas de exploración y de subida de niveles próximos a nuestros MMO.
  • Cambio de clase: Este punto también es muy importante y retoma también ideas relacionadas con los juegos de cartas. Al contrario de nuestros MMO, como jugador, podrás cambiar en todo momento de «héroe». El objetivo es permitir a los jugadores cambiar de clase sin tener que crearse una nueva cuenta. Siento cómo surgen multitud de preguntas a este respecto. En general, salvo los hechizos, los inventarios y las merkadimensiones serán «comunes». Incluso imagino una zona dedicada exclusivamente a esto en la merkadimensión de cada uno.
  • Inventario: Una vez más, deseamos trabajar algo sencillo y ergonómico. Por ello, lo centralizaremos todo en un mismo sitio. Ya se trate de hechizos o de objetos, el jugador los gestionará en una única interfaz.
  • Subida de niveles: Los héroes disponen de niveles «infinitos». Estos niveles no desbloquean poderes específicos, sino que simbolizan el tiempo que un jugador ha pasado en el juego y sus hazañas mediante sus logros (por ejemplo) sin volverlo más poderoso. Sin embargo, se reservarán recompensas de personalización para cuando se suba de nivel: colores, auras, títulos, una cena romántica con Kam…
  • Aumento de poder: Se trata de un título engañoso para llamar tu atención. En realidad, queremos evitar a toda costa que haya diferencias de poder demasiado grandes entre los jugadores. Las diferencias estarán solamente en los 10 niveles de hechizo. Ya se trate de hechizos «PASIVOS» o de «COMBATE». Por el momento, hemos partido de un factor x4 o x5 entre un personaje que utilice hechizos de nivel 1 y otro que utilice hechizos de nivel 10. Además, queremos que sea muy sencillo llegar hasta el nivel 5-6. Esta elección viene de varias constataciones:
    • El e-Sport y los torneos: será mucho más sencillo para nosotros equilibrar un juego para torneos si no tenemos 200 niveles de poder… Sin contar que tú, jugador, podrás salir ganando mucho más rápido sin tener que dedicar 50 horas a la semana a WAVEN. En los modos «torneo», podremos incluso darte acceso a todos los hechizos y objetos para volver a un concepto más cercano a DOFUS Arena.
    • La incorporación de nuevos contenidos: TODOS los jugadores, sea cual sea su nivel, podrán acceder a todas las mazmorras desde el principio, y estas tendrán 5 niveles de dificultad. En nuestros MMO actuales, cuando se integra una nueva mazmorra o un nuevo objeto, esta o este tiene que ir dirigido a una categoría de jugador. Debemos elegir: ¿la próxima actualización la vamos a orientar a los jugadores de los niveles 50? ¿Nivel 200? Esto le crea frustración a todo el mundo, tanto a los jugadores como a los creadores. La idea, aquí, es partir del principio de que se puede acceder a todas las mazmorras y de que, cada vez que despachas una, puedes acceder a la versión siguiente, que es más difícil.

2. Los compañeros

Las cartas de «compañeros» permiten a los jugadores añadir personajes cuando están en combate. Puedes tener hasta 4, además de tu héroe. Estos personajes evolucionan ganando experiencia y la mayoría de ellos son tan inusuales como las cartas de arma «fab’huritu». La «gran idea» que hay detrás de los compañeros es permitir a los jugadores jugar con un grupo o con un héroe, según sus preferencias o lo que se les apetezca en cada momento (o, simplemente, cuando se te encienden los ojos de rabia al darte cuenta de que tu héroe no es capaz de sobrevivir solo contra 3 chafers exaltados). Cuando entras en combate, tu héroe es el único que llega al terreno. A continuación, puedes «llamar» a los compañeros utilizando algunos puntos de acción. A cada compañero le corresponde un «mazo» específico compuesto por 3 hechizos entre los 4 disponibles.

Puedes hacer que evolucionen y desbloquear nuevas competencias que podrán combinarse con las de tu héroe. Eso sí, quiero recalcar que un compañero NUNCA será tan poderoso como un héroe del mismo nivel.

Al contrario de los héroes, los compañeros ganan puntos de competencia repartidos en 100 niveles. A ti te corresponde repartirlos bien.
Aquí tienes una estimación de cómo se desarrolla un combate con tus compañeros:

  • Primero de todo, fíjate que tu héroe está en el centro y dispone de 3 hechizos. A un lado se encuentran su indicador de PA y sus puntos de vida. Al otro, el botón de fin de turno. Falta el indicador de Wakfu, del que no te he hablado y al que se dedicará un artículo.
  • Como leerás más abajo, los ataques cuerpo a cuerpo son gratuitos para el héroe y sus compañeros.
  • Todos los hechizos, eso sí, tienen un coste. Y ya se trate de los hechizos de tu héroe o de los de tus compañeros, todos se pagan mediante tu indicador de puntos de acción.
  • Si observas de nuevo la imagen de arriba, verás que el compañero «SRAMITA», a la izquierda del todo, está transparente. Esto se debe a que, sencillamente, el jugador no la ha utilizado. A diferencia de lo sucedido con los otros tres compañeros.
  • Estimamos unos cincuenta compañeros para el inicio del juego.

v¿Qué tipo de objetos y hechizos acompañarán a mi héroe?

Primero de todo, hay que saber que en WAVEN habrá muchos menos «tipos de objeto» que en nuestros MMO históricos. Pero, ojo, esto no quiere decir que haya menos objetos en total, sino que habrá menos TIPOS de objeto. En el inventario, solo conservamos 3 espacios: uno para un anillo, otro para un dofus y otro para un arma. Como comprobarás dentro de nada, este último elemento es el que será más importante para los héroes en WAVEN.

  • EL DOFUS: Cada jugador dispone de un dofus menor en cuanto llega al juego. Este dofus no tiene ningún efecto en los combates, sino que permite a los jugadores alimentar de energía su merkadimensión. Encontrar dofus más poderosos permitirá aumentar las posibilidades de la merkadimensión. Hay mucho que decir sobre este aspecto, pero no es el tema del día. Te reservo un artículo específico próximamente.
  • EL ANILLO: El anillo viene a servir para ajustar las características. En su planteamiento, está muy próximo a los hechizos pasivos, salvo porque no evoluciona. Los más poderosos permitirán obtener 1 PA adicional (esto te traerá recuerdos), aumentar los daños del arma O de los hechizos…
  • EL ARMA: Como te decía más arriba, las armas son muy importantes. En combate, se trata de una acción GRATUITA que el jugador puede realizar con la condición de que el ataque esté a su alcance. Presta atención a este pasaje porque es fundamental con respecto a tus hábitos de juego: con «acción gratuita» me refiero a que, en WAVEN, los héroes y los compañeros pueden utilizar su arma sin que esto consuma puntos de acción. El consumo de puntos de acción se reserva ÚNICAMENTE a los hechizos y a la invocación de compañeros. Te explicaré un poco más tarde el porqué de esta decisión, pero verás que resulta liberadora. Así pues, es primordial elegir el arma del héroe en relación con el estilo de combate elegido. Otra elección muy importante con respecto a tus hábitos: las clases solo dispondrán de entre dos y tres armas de predilección. Un yopuka podrá elegir entre el escudo y la espada y la espada a dos manos. El osamodas, entre el martillo y el látigo. Estas dos clases ya no utilizarán el arco, por ejemplo. Por otra parte, varias clases de personaje comparten algunas armas, como los sacrógritos y los yopukas, que pueden llevar las mismas espadas. Asimismo, se trata del único objeto que afecta visualmente a tu personaje.
  • LAS ARMAS FAB’HURITU (y la personalización de personaje): Bien, leyendo las descripciones de los diferentes objetos, habrás deducido que ya no habrá ni sombreros, ni capas, ni cinturones… Así que, al final, aparte de las armas, no hay ningún modo de «personalizar» a tu personaje. Voy a explicarte por qué hemos tomado esta decisión y, sobre todo, a hablarte de la alternativa. La alternativa son las «armas fab’huritu». Por ahora partimos de esta idea, pero, una vez más, todo lo relacionado con el trasfondo puede cambiar. Estas armas son muy importantes porque, si partimos de un free-to-play, estarán en el centro del modelo económico. Estas armas te permitirán cambiar por completo el aspecto de tu personaje. Cuando digo «por completo», estoy hablando de una nueva apariencia que podrá ser mucho más grande o más pequeña. Tengo una frustración desde hace algún tiempo con nuestros MMO: todas las clases de un mismo nivel llevan los sets más efectivos cuando los consiguen. Ya seas OCRA, XELOR, SACRÓGRITO o cualquier otra clase, tienes un 90% de probabilidad de estar, junto con todos los demás, con el set de jalató en tus primeras horas de juego. Con lo cual, al final, todas las clases terminan pareciéndose. Por suerte, las animaciones te permiten ubicarte. Y ya no te hablo de los problemas técnicos y gráficos que esto genera. Así que la idea para paliar esto es permitir a los jugadores conseguir armas que cambien al 100% el aspecto de su personaje. Podremos tener los patrones que deseamos para todas las clases. Al final, no tenemos menos trabajo, pero la ventaja estará en que se multiplicarán verdaderamente los estilos dentro de una misma clase. A continuación, mostramos numerosas apariencias posibles, aunque ninguna de ellas es definitiva.



  • Los hechizos de tipo «PASIVO»: Los pasivos permiten simplemente aumentar las características del héroe de forma pasiva (como su nombre indica). De esta forma, el jugador podrá decidir tener un PA, PdV, placaje, aumentar sus daños… Todo esto parece que está muy bien, pero solo hay 2 espacios. Con lo cual, tendrás que elegir tus pasivos en función de los hechizos que componen tu mazo. Sencillo sobre el papel, pero mucho más complejo de lo que parece.
    Los jugadores deben elegir 2 «PASIVOS».
  • Los hechizos de tipo «COMBATE»: Estos hechizos componen el mazo «rotativo» de tu héroe. Los hechizos cuestan puntos de acción al usarse. Junto con la colocación de tus compañeros, es, además, lo único que tiene un coste. Cuando un jugador lanza uno de ellos, el hechizo vuelve a meterse, después de su uso, bajo su montón invisible. Los hechizos vienen a crear «sorpresas» en el combate. Disponen de 10 niveles de evolución y definen el estilo de combate de un héroe. Por ejemplo, un YOPUKA DE AIRE tenderá a vaciar su mano muy rápido para lanzar numerosos hechizos «pequeños» de daños.
    Los jugadores deben elegir 9 hechizos de tipo «combate» entre unos cincuenta por clase.

Extracto del blog de Tot, 27 de septiembre de 2017.
Leer la nota original íntegra (en francés).

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