Repaso gráfico

Esta semana te propongo hacer un repaso de la situación gráfica de Waven. Estamos avanzando en muchos temas tan variados como apasionantes, y creo que los que nos seguís desde el principio disfrutaréis comprobando estas evoluciones. Pues sí, en este blog has descubierto, desde octubre, numerosas maquetas. Hoy voy a presentarte algunos vídeos e imágenes que simbolizan las evoluciones o los avances de dichas maquetas.

Avance en las interfaces

Gran tema de estas últimas semanas para nosotros en interno: las interfaces. Has podido ver mis primeras pruebas, las de Arnaud, y, ahora, las interfaces de Franho, que van para «finalización». Funcionamos así en general. Yo intento poner una primera base que me parece eficaz para mi diseño del juego y presento la chapucilla a Arnaud, que ve lo que no funciona con su ojo de tigre de las llanuras. Él retoma el trabajo, hace propuestas en formato SWF (para probar los movimientos y la ergonomía), y yo voy y vengo 2, 3 o 4 veces. Hacemos y rehacemos y, cuando empezamos a decirnos que pinta bien, enviamos el diseño a Franho para la finalización. Franho recupera al bicho y ahí, cuando se va al detalle, nos estallan en el careto un montón de nuevas problemáticas. No es una sensación muy agradable, que digamos; aquellos a quienes les haya pasado ya podrán confirmarlo… Entonces, volvemos al trabajo y nos ensañamos con Franho, que hará 1, 2, 3, 4 versiones… E incluso en lo que te muestro hoy, sabemos que hay un montón de cosas que todavía van a cambiar.

Así pues, lo que vas a descubrir más abajo, es lo que más se acerca a lo que tendrás al final… Pero todavía no está terminado… Debes tener también en cuenta, y quiero insistir en esto, que trabajamos las interfaces para dispositivos móviles con prioridad. Después las adaptaremos a PC. Si ves estas interfaces en tu PC, las encontrarás, naturalmente, exageradamente grandes…

Arriba, a la derecha, la interfaz del adversario. Abajo, empezando por la izquierda: tu personaje, su reserva (poder especial de clase), sus hechizos y sus compañeros. En la línea de abajo: tu nombre, la reserva de PA (6 para todos al principio del combate) y tus indicadores elementales (que permiten invocar a tus compañeros).
Lo mismo, pero con la interfaz enemiga desplegada para tener más información. El FAB’HURITU (tu FAB’HURITU) estará también en la partida y funcionará como botón de fin de turno. Te hablará en el combate y fuera de él y te acompañará en tus aventuras. El FAB’HURITU tendrá un papel de comentarista en tus combates y te animará. Durante el turno del adversario, tu FAB’HURITU se da la vuelta y le deja el sitio al del adversario. Por unos centenares de euros, podrás cambiar la apariencia y los mensajes de tu FAB’HURITU…
Detalle de uno de tus hechizos.
Y, para terminar, la interfaz de creación de «MAZO» (sí, ya lo sé, todavía no he decidido el nombre). Bueno, entre el momento en el que escribo este artículo y su publicación, hemos hecho una reunión sobre interfaces, y esta interfaz de creación de «MAZO» puede cambiar mucho (snif).

Bueno, seguramente esto parece muy fácil, pero puedo asegurarte que hemos llorado lágrimas de sangre para llegar a este estadio. Estoy ansioso por presentarte las interfaces de merkadimensión para que descubras la lógica de conjunto que intentamos establecer en lo relativo a este tema.

Las nuevas animaciones de personajes

Estamos desarrollando, entre otras cosas, el apartado de combate. Y, para este primer prototipo «funcional», tomamos como base el prototipo «JUEGO DE MESA». Recuerda que estos son los personajes que se presentaron en figuras:

Con respecto a la versión juego de mesa de WAVEN, estamos reflexionando sobre el Kickstarter que habrá a finales de año. Vamos a intentar emparejarlo con el estreno de la beta del videojuego. Va a ser complicado, pero la idea será, quizás (y digo «quizás»), ofrecer las primeras claves beta a quienes nos animen en el Kickstarter. Estamos efectuando las acotaciones relacionadas con las figuras, y, en cuanto tengamos suficientemente claro el tema, haré un primer balance contigo. Me gustaría presentaros el proyecto y su precio con el fin de recoger vuestras opiniones y hacer que nuestro trabajo evolucione. El problema de Kickstarter es que no tenemos derecho a equivocarnos, y voy a contar con vosotros para ayudarnos a tomar las decisiones acertadas. Hablamos de esto dentro de 2 meses.

Y, a continuación, la versión de algunos personajes para el videojuego.

Vídeos de ambiente

He leído hace poco en los foros de DOFUS publicaciones de jugadores que echaban en falta nuestras antiguas pruebas gráficas 3D. Las personas en cuestión juzgaban nuestras primeras pruebas mucho más concluyentes que lo que podemos proponer hoy. Comprendo el atractivo que pueden tener las imágenes que mostramos en su momento. De hecho, nosotros estábamos muy satisfechos. Pero, como suelo repetir con bastante regularidad, el videojuego es un puzle. Es mi punto de vista y cada uno es libre de pensar lo que quiera, pero creo firmemente que un buen videojuego se basa en la alquimia perfecta entre los gráficos, el diseño del juego, el desarrollo, el diseño de niveles… Y meto aquí incluso el modelo económico. Cada parte debe servir al conjunto. Es una realidad que estamos solo empezando a asimilar en Ankama. Seguramente parecerá una tontería decirlo así, pero ¿cuántos juegos no se centran en su acabado gráfico y proponen una experiencia pobre en lo demás? De hecho, ¿cuántas películas y series no funcionan así? Creo, por tanto, que un buen proyecto resulta del equilibrio entre cada una de estas partes. ¿De qué sirve tener unos músculos grandes y hermosos si el corazón es incapaz de mantenerlos?

En cuanto a nuestras investigaciones gráficas y a nuestra visión de WAVEN, hemos tomado ciertas decisiones. Y no creas que estas elecciones son más sencillas que las anteriores. Lo que algunos consideran unos renderizados «demasiado infantiles» son, en realidad, unos verdaderos desafíos técnicos. Es mucho más complicado conseguir entornos sencillos y elegantes que ponen en valor el diseño del juego que entornos realistas. Insisto en esta cuestión. Además, una de nuestras mayores motivaciones en WAVEN, como sabes, es conseguir un juego multiplataforma. El conjunto, por lo tanto, debe ser legible y pertinente en PC y dispositivos móviles. En relación con lo que queremos hacer, es un reto colosal, pues cada elemento debe ser eficaz en todos los soportes.

Y, para terminar, el estilo que trabajamos nos permite jugar con el medio. Bueno, vale, este pequeño párrafo puede dar la impresión de que estoy tratando de convencerte de nuestras elecciones. Seguramente, un poco, sí, pero lo que estoy intentando que comprendas, sobre todo, es que, antes de emitir un juicio sobre un acabado, sea el que sea, hay que tomar en consideración el conjunto de los datos. Este es, quizás, el único revés cuando te presentamos nuestras preproducciones.

En el vídeo de arriba, tienes un vistazo de lo que nuestro Paul patrio es capaz de añadir en términos de renderizado. Paul es un technical artist, una especie de desarrollador que sabe hacer cosas hermosas. Sí, lo sé, ¿adónde vamos a llegar si los desarrolladores se vuelven capaces de realizar proezas artísticas? No lo sé, compañeros… Quizás sea simplemente el fin, al estilo Walking Dead…

Los equipos de entornos las pasan canutas para obtener este resultado, pero, sinceramente, a mí me parece que es una pasada. En términos de narración, vamos a poder jugar con el tiempo atmosférico y desatar los elementos si nos da la gana. WAVEN se sitúa, cronológicamente, después de WAKFU, y el nivel de las aguas ha terminado casi de recubrir el Mundo de los Doce. Con lo cual, era muy importante para nosotros poder jugar con diferentes renderizados de agua. Ya se trate de las olas o de los renderizados relacionados con la transparencia del agua. Todo esto podrá utilizarse y mostrarse naturalmente con el paso de tus aventuras. Por supuesto, este primer vídeo es una mezcla de muchos efectos, pero te permite proyectarte en sus posibilidades.

Este otro vídeo te presenta una prueba de lluvia.

Y este último, quizás el que más me impresiona, te presenta la interacción entre los entornos 3D y los personajes 2D. Este vídeo me impresiona porque las sombras y los renderizados proyectados en el personaje dan la sensación de que este es también 3D cuando, evidentemente, esto no es así. Yo, que soy un amante del primer Final Fantasy Tactics de Playstation, me alegro de que podamos seguir su camino. Hace 20 años, esos chiflados ya habían trabajado de esta forma, y nosotros, viendo, todavía hoy, este «viejo» juego, nos dijimos que podíamos seguir este camino. Es, de algún modo, un regreso a los orígenes, ya que es el juego que más nos había influido en la época en que comenzamos DOFUS.
Voy a ser franco contigo: personalmente, estoy cansado de esta carrera de la técnica 3D que observamos en los diferentes medios videolúdicos y audiovisuales. Estoy seguro de que hay todavía mucho que hacer con renderizados 2D, y lucharemos el máximo tiempo posible en esta dirección.


Extracto del blog de Tot, 15 de marzo de 2018.
Leer la nota original íntegra (en francés).

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