Un primer balance

En las próximas notas, tenderé a hacerte, estimado lector, balances un poco de conjunto como hoy. Por ahora, avanzamos en el detalle de los conceptos que ya te he presentado. Estamos avanzando en todos los temas al mismo tiempo y creo que estás empezando a entender bien qué dirección hemos tomado con WAVEN. Pienso que de aquí al verano haremos, por lo tanto, entradas de este tipo, un poco «globales», en vez de detallarte funciones particulares.

1. El estado de la cuestión

Antes que nada, que los que estén preocupados se tranquilicen: el proyecto sigue avanzando correctamente y las diferentes piezas del puzle van encajando poco a poco. Es una etapa especialmente importante durante la cual los conceptos y los anhelos pasan a lo concreto. Por supuesto, todavía estamos lejos del resultado que queremos presentaros en la Japan Expo, pero ya podemos conectarnos al juego, esperar a un adversario e iniciar un combate. Se podría decir que «lo más duro está hecho» (en cuanto a la partida JcJ), pero hemos aprendido que «lo más duro», en un proyecto, es también el acabado. Ese 10% de trabajo que queda por hacer pero que parece que no termina nunca… Ahí, por mucho que tengamos bastantes cosas que se imbrican unas con otras, nos falta toda esta parte, todo lo que va a hacer que el juego resulte agradable, divertido y ergonómico.

Con respecto al hipotético calendario que llevábamos un tiempo comunicándote, no hay, por ahora, ningún cambio.

Seguimos teniendo previstas 2 grandes fechas:

  • Primeros de julio, con presentación del combate en la Japan Expo. Esta presentación del combate será bastante básica y jugaréis con mazos preconstruidos en 2-3 mapas de combate JcJ diferentes. Podréis elegir entre 3 mazos de XELOR y 3 mazos de YOPUKA.
  • En noviembre, con el Kickstarter orientado al «juego de mesa». Durante este Kickstarter, nuestro objetivo es poner una pequeña contribución que permitirá a la gente que nos apoya obtener una clave beta. Deseamos hacer que el equilibrado del juego evolucione los meses que sean necesarios aprovechando vuestras reacciones. En ese momento habrá 5 clases de personajes y una buena treintena de compañeros. Estamos preparando el proyecto, y lo que nos espera tiene mucha miga: cuanto más lo hablamos entre nosotros, más me doy cuenta de la aventura que va a ser…
  • La etapa siguiente dependerá del tiempo pasado en el punto 2. Pero, si todo sale bien, nos gustaría sacar la parte de las merkadimensiones (creación de mazmorras y ataque a mazmorras, inicio de la partida en solitario, JcJ…) para mediados del año que viene. Con respecto a las preocupaciones de algunos jugadores en cuanto a un juego que estaría muy orientado a los dispositivos móviles, os diría que SÍ, en este estadio el juego tendrá mecánicas de este tipo. Hemos decidido trocear el proyecto en diferentes partes y es lo que nos parece más «sencillo», aunque, evidentemente, la parte del mundo abierto sea en la que ponemos especial empeño. Se tratará del escollo más grande del proyecto. Siempre la tenemos en la cabeza, pero, como te explicaba más arriba, es, en realidad, la parte más pesada en términos de contenido. Quizás tengamos una primera zona a finales del año que viene, pero no creo que sea razonable apostar demasiado por ello. Esta función llegará, pues, en un segundo momento. Después de haberle dado bastantes vueltas al proyecto, nos pusimos rápidamente de acuerdo en que lo más importante para nosotros era sacar el juego lo más rápido posible para beneficiarnos de vuestras respuestas. A partir de ahí, trabajamos en las prioridades, y el calendario que te proponemos nos parece el más eficaz. Ahora, como todo lo que te presento aquí, tienes que partir de la base de que se trata de nuestro plan de ataque, pero que puede cambiar. Por el momento, todo va bastante bien y estoy muy satisfecho, pero no estamos exentos de alguna mala pasada.

2. Las clases de personaje

En este apartado, comparto contigo el GD (game design) de los XELORS que descubrirás en la Japan Expo. Creo que ya te conté que habría 50 hechizos por clase. Aquí te propongo descubrir mi documento de GD (aunque mediante imágenes). Hemos puesto una primera base de daños (repartidos en 10 niveles), pero se trata solo de un primer acercamiento (sobreentendido: no habrá una sola cifra que se mantenga a la larga :)).
Antes de que eches un vistazo, tengo que explicarte también un punto de las reglas que está cambiando. Quienes siguen desde el principio tenían entendido que el desplazamiento y el ataque de un personaje (héroes o compañeros) se hacían en el mismo movimiento. Repito, por si las moscas: al contrario que en nuestros MMO históricos, solo dispones de una acción por personaje. Desplazamiento + ataque. Pues estamos cambiando esto para los ataques a distancia. Los OCRAS y demás tendrán más alcance, pero deberán elegir entre golpear O desplazarse. Tomamos esta decisión para facilitar la comprensión de los combates.
En cuanto al documento en sí, se trata de mis archivos de trabajo. Puede ser, por tanto, que algunos comentarios o notas te parezcan oscuros. En el sitio oficial los mostraremos con mayor claridad. Mientras tanto, te invito a un minijuego: para cada hechizo elemental, intenta encontrar el icono correspondiente.










3. Efectos especiales de hechizos

Y aquí llega, por una de las primeras veces en este blog, el pequeño Sylvain. El pequeño Sylvain es una persona discreta que trabaja en los efectos especiales. Ya has tenido una muestra de su talento en vídeos de ambiente. Aquí, su trabajo consiste en dar una identidad a los efectos especiales del juego. Empieza con iconos de Franho y Mojojo, y continúa con el estilo que estos han planteado. Con respecto al XELOR, que es un personaje vinculado a los mecanismos, se decidió dar un pequeño toque «futurista» a su dirección artística. En cualquier caso, es hermoso ver a estos hombres fusionarse unos con otros para dar a luz una dirección artística común… Yo no sé a ti, pero a mí me gustan mucho sus bebés.




4. Compañeros

«Ay, los compañeros… Un tema vasto…», como diría Emilie. Como estamos en un derroche de efectos (parece esto una película de Michael Bay), aprovecho para presentarte a los primeros compañeros. La dificultad del proyecto es tener siempre en mente que el juego debe poder jugarse bien, además, en tablero. Te presento a unos 5 o 6 compañeros, más que nada para que tengas una idea concreta. Si te parece demasiado para tus ojitos, te aconsejo que los descanses y que sigas la semana que viene.









5. Nuevos entornos

Por su parte, los decoradores siguen avanzando en las diferentes zonas del juego, ya se trate de los primeros testeos de mazmorras de la merkadimensión, de los interiores o de los mapas de JcJ. Empezamos a tener entornos que se leen tanto en pantallas grandes de PC como en dispositivos móviles, y eso es una fucking pasada (porque requiere un fucking esfuerzo). Bueno, en PC, por supuesto, tendremos muchas pequeñas animaciones y ambientes, además, pero, en conjunto, estamos todos muy satisfechos de los renderizados. Te dejo que los descubras.











Como puedes comprobar, no nos hemos quedado quietecitos. Los renderizados se precisan, el GD se pule y el código… El código se… El código se codifica. Te guardamos bastante chicha para la semana que viene con un apartado dedicado a la música y a las animaciones.
Con todo, no me resisto a ponerte aquí un pequeño gif de mi colega ECO, que, desde hace algún tiempo, trata de sustituir a JULITH en mi corazón… Todavía tiene camino por hacer, pero, sinceramente, está haciendo grandes esfuerzos…


Extracto del blog de Tot, 17 de mayo de 2018.
Leer la nota original íntegra (en francés).

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