Construction du « deck »

Dans Waven, le « deck » a pour objectif de regrouper plusieurs idées. C’est d’ailleurs, encore aujourd’hui, la mission la plus compliquée concernant ce concept vital pour le jeu. Comme je vous l’ai expliqué dans les articles précédents, dans ce nouveau jeu vous ne jouez pas un seul personnage mais un groupe. De plus, vous pourrez changer vos sorts comme bon vous semble dans la limite du nombre des 9 sorts imposés. Dans les interfaces que je vais vous présenter plus bas, j’ai limité le nombre de sorts actifs jouables à 9 mais c’est, bien entendu, susceptible de bouger en fonction des futurs tests. Votre style de jeu ne se basera donc pas sur le build de votre personnage mais sur le build d’une « équipe ». Aujourd’hui le « deck » comprend donc 4 gros points :

  • Le héros : Il s’agit du personnage que vous pilotez dans le monde et en combat. C’est VOTRE avatar. Vous perdez le combat dès lors qu’il se fait mettre KO. Vous pourrez en changer mais cela aura pour conséquence de vous faire recommencer à zéro (enfin presque à zéro puisque vous garderez vos fragments) avec un autre personnage…
  • Les sorts du héros : Les sorts du héros sont, bien sûr, liés à sa classe. Ils disposent d’un onglet qui leur est consacré. Vous pourrez choisir 8 sorts « ACTIFS » que votre héros lancera en combat (avec le système déjà abordé) et un dernier qui sera lié à votre arme.
  • L’arme équipée par le héros : Nous avons encore beaucoup de choses à définir sur le fonctionnement précis des armes. Pour l’instant, nous imaginons que chaque arme offre un « style » particulier au héros qui la porte. Ce style se définit par l’obtention de 3 sorts « de style » dès lors que l’arme est équipée. Un héros ne peut pas lancer de combat sans avoir d’arme équipée. Sur les 3 sorts de « style », deux sont passifs et le dernier est « actif » (c’est-à-dire qu’il viendra s’ajouter aux 8 autres sorts sélectionnés par vos soins, comme expliqué juste au-dessus). Notre volonté concernant ce concept est de « cadrer » le style de jeu des héros afin de faciliter la lecture en combat PVP. Lorsque vous tomberez sur un Iop « spectral » par exemple, vous saurez tout de suite quel est son style de jeu et les risques qui en découlent. Bon et pour qu’il y ait au moins un visuel dans cette note, voici à quoi pourrait ressembler le Iop Spectral.
  • Les compagnons : Les compagnons apparaissent selon votre bon vouloir pour venir vous soutenir en combat. Pour l’instant nous partons sur deux principes différents : ils doivent être « invoqués » durant les combats PVM et à l’inverse, sont présents aux côtés de votre héros dès le début d’un combat PVP. Il y a de fortes chances que nous fassions évoluer ces idées (mais comme le dit la mère Michelle, « Il faut bien commencer quelque part »).

Voici, rapidement, un point sur les 4 gros éléments qui composent la création du « deck ». Par rapport à nos précédents jeux, il devient donc vital de bien combiner tous ces éléments si vous voulez être efficace en combat. Le mot « deck » me gêne mais il me paraît approprié (pour l’instant) car nous sommes assez proches des mécaniques GD liées au jeux de cartes.

Accès à l’interface du deck

Souvent, lorsque nous débutons un projet, je tiens des propos « extrêmes » genre « la direction artistique doit se reprocher de celle de la série « Bibifoc » » ou « sur ce jeu vidéo, le but est de se passer de développeurs ». Sur Waven, je suis resté longtemps sur l’idée du « zéro interface ». Je sais (en général) que je dis des conneries et que nous ne pourrons jamais réellement faire du « zéro interface ». Mais le répéter bêtement permet de limiter et de faire passer le message. A la fin, je suis convaincu que nous aurons beaucoup moins d’interfaces que dans n’importe quel jeu du même genre. Et s’il y a bien un sujet qui ne peut pas se passer d’interfaces, c’est la création de « deck ».

Dès lors, la volonté a été de rassembler le plus de sujets possibles au même endroit. Nous ne sommes pas dans le « zéro interface » mais on va continuer d’en avoir le moins possible… Et pour cela, nous devons « centraliser ».

Ci-dessous, vous découvrirez des images de mes docs de game design. Ca m’ennuie toujours un peu de les communiquer (ce n’est pas contre vous chers lecteurs, je ne les montre même pas aux équipes) mais ils vont m’aider dans mes propos. Evidemment, rien n’est arrêté. Lorsque je travaille sur ce genre de sujet, l’idée est toujours de donner une piste. Par la suite, les dev / UI artistes rebondiront dessus et ajouteront leur patte (quitte à tout revoir).
Cette interface de « deck » s’ouvre depuis votre personnage. L’idée n’est pas d’avoir X icônes différentes autour de votre héros, mais de déclencher l’ouverture dès le premier « clic ».

Choisir ses compagnons

Dans l’ordre de lecture, vous découvrirez les actions à accomplir pour bien vous préparer au combat. Il vous faudra sélectionner les compagnons à emmener avec vous. Le nombre maximum de compagnons pouvant vous aider lors d’un combat est de 4. J’entends déjà certains d’entre vous dire « Meuh j’suis trop fort moi, j’pas b’soin d’tes bonhommes… », ce à quoi je réponds « Nous verrons bien ». Mais contrairement aux sorts et à votre arme, vous n’êtes pas obligés de les « recruter » pour lancer un combat. Au début du jeu, nous vous fournirons des « petits » compagnons pour vous expliquer le concept, mais à aucun moment vous ne serez obligés des les prendre pour vos combats PVM.

Comme je vous l’expliquais plus haut il est important de comprendre que nous essayons de placer notre énergie sur la centralisation des informations. Ici, l’idée majeure est d’avoir votre deck / composition d’équipe / choix de sorts à gauche et de toujours le laisser visible. Par contre, la partie de droite (sur fond gris), évoluera par rapport à vos besoins / choix. Il vous suffira d’utiliser la petite interface composée des 3 boutons « Sorts / Compagnons / Armes » pour accéder à la page souhaitée. Pour sélectionner vos compagnons, il s’agira de les drag and droper sur l’une des quatre cases prévues à cette effet (placée sous le choix du deck).

Choisir son arme

Le choix de l’arme fonctionne exactement de la même façon. Par contre, vous ne pouvez pas ne pas avoir d’arme équipée. Ou alors, nous verrons pour faire en sorte que les personnages disposent de compétences de base « à mains nues ». Comme expliqué plus haut, les armes donnent droit à un « style » de jeu et ce sont elles qui définissent les 2 passifs qui vous accompagneront. Je ne vais pas m’étendre sur ce sujet car nous avons encore beaucoup de choix à faire concernant le fonctionnement des armes. Il y a d’ailleurs un bel article à écrire sur ce point particulier.

Choisir ses sorts

Même schéma qu’avec les compagnons et les armes concernant les sorts. Comme dans KROSMAGA, vous pourrez pré-enregistrer plusieurs decks mais encore une fois, le deck n’est pas composé que de vos sorts. C’est l’ensemble créé par votre héros au travers de ses compagnons, de ses sorts et de son arme.

Concernant les statistiques du héros :

Je vous en ai déjà également parlé (à mon âge on a tendance à radoter), mais l’idée n’est pas d’offrir des points de compétences ou de statistiques lors des passages de niveaux de votre héros. Non, l’idée c’est de produire un game design assez facile à appréhender pour faciliter la lecture de beaux combats PVP.
Dans ce cadre, mes deux petits stagiaires GD ont eu une très bonne idée que nous allons passer au crible avant de vous la soumettre avec plus de précisions. Elle consiste à relier les PDV de votre héros aux sorts. La quantité de PDV étant liée au niveau du sort et à sa puissance. Un sort particulièrement efficace pourrait, par exemple, ne pas offrir de PDV à votre héros. Ce que j’aime dans ce système, c’est que malgré le niveau de votre héros, vous aurez toujours l’occasion de vous remettre en question et jouer avec des amis plus faibles dans le but de « monter » vos sorts les moins efficaces. De la même façon, je pense que cela permettrait d’équilibrer certains sorts plus facilement et vous rajoutera une couche de choix concernant les builds de vos héros…


Extrait du Blog de Tot, le 30 novembre 2017.
Lire la note originale dans son intégralité.

Une pensée sur “Construction du « deck »

  • 29 juin 2018 à 11 h 20 min
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    Quelque chose me gène dans la maquette.

    Est-ce qu’on aura un lieu pour connaitre le coût, l’effet/dégât du sort dans un autre onglet et on devra apprendre par cœur les sorts pour ensuite retourner dans l’onglet de création de deck ?

    OU

    Est-ce qu’on aura une pop-up qui apparaitra dans l’onglet de création de deck pour connaitre le coût, effet/dégât ?

    Dans le premier cas vous limiter les interfaces mais on perd en ergonomie dans le deuxième cas on gagne en ergonomie mais on perd en lisibilité et on s’éloigne du zéro interface (que j’affectionne). De plus, j’ajouterai que la premier cas ne me semble pas ridicule. Avoir un onglet spécifique pour bien connaitre les sorts ne me déplairait pas. Peut-être pour pouvoir les comparer facilement, les afficher facilement, etc. Plutôt que de cliquer sur un sort puis de cliquer sur un autre puis recliquer sur le premier pour être bien sur.

    Merci (j’attends la bêta avec impaaatiiience ^^)

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