Décors 3D, ambiances et combats PVM

Vous ne le savez surement pas mais nous avons commencé WAVEN (qui s’appelait alors KROSMOZ WORLD, puis DOFUS CUBE et très brièvement WAKFU HEROES) voici environ 2 ans. Nous n’étions que 2-3 dessus, mais l’idée était de poser les envies et ambitions.
Nous avions commencé par réfléchir à une zone pour définir un style graphique. Cette zone a pris la forme d’un délire que nous avons nommé « La Tour de l’Homme Arakné ». En voici quelques visuels :




Il y avait déjà des ambiances que nous aimions beaucoup mais Arnaud et son équipe ont continué à pousser le détail en se calant sur le game design qui arrivait progressivement. La grande différence entre cette version et ce que nous développons actuellement sur situe sur la partie game design. Krosmoz World disposait de quelques idées que nous avons gardées mais les classes de personnages et l’obtention des sorts se rapprochaient beaucoup plus de nos MMO actuels. Sans compter que nous n’avions absolument pas intégré l’idée d’un jeu cross-plateforme. Finalement nous avons opté pour un rendu plus « cubique » et des cases plus grosses pour les combats.

Ci-dessous vous découvrirez l’état d’avancement de nos décors sur la ville de Bonta. Comme vous pouvez le constater, les maisons, sols et autres « props » se peaufinent et s’affinent progressivement. Le rendu global est assez proche des premières recherches de nos décorateurs mais l’accent a été placé sur le côté « cubique » afin de favoriser le lien entre le monde ouvert et les combats. Dans Waven, nous ne voulons pas être dépendants d’une grille et souhaitons que les terrains de combats soient lisibles.



Waven et les décors 3D

Maintenant que vous avez une petite idée de la façon dont nous avons avancé sur la finition du décor, je me permets de revenir sur le sujet de l’article et notre choix pour des décors 3D. Les développeurs nous ont bien expliqué que travailler les décors en 3D nous assurait de nombreux avantages que je vous liste ci-dessous.

  • La 3D dans UNITY : Pour cette partie extrêmement technique, j’ai fait appel à un magicien du développement, j’ai nommé Harry Codder. Vas-y Harry explique-nous donc l’avantage de la 3D dans Unity.

    « Par définition, la 2D n’a pas de volume et ne peut donc ni répondre à la lumière ni projeter des ombres cohérentes dans un univers en 3D. Vous souhaitez changer la couleur ou l’orientation de l’éclairage dans votre scène, il faut tout redessiner ! Si nous voulions des décors et des ambiances dynamiques, il nous était donc pratiquement impossible de continuer à les produire en 2D. Au niveau des avantages, des éléments de décors en 3D peuvent être réutilisés d’un décor à l’autre et peuvent être placés dans des orientations diverses sans avoir à en dessiner une version dédiée à chaque fois. Le level building s’en retrouve donc grandement facilité et il est plus rapide de tester différentes versions d’une même zone.
    Le fait de pouvoir faire bouger les éléments de décors sans avoir à créer une animation traditionnelle dédiée va permettre de créer beaucoup plus de ces dernières et donc renforcer l’interactivité du monde. D’un point de vue purement technique, le rendu 3D isométrique en 2D impose beaucoup de contraintes quant à la mise en place d’un pipeline de rendu efficace. La gestion seule de l’ordre de rendu des éléments est un casse-tête facilement mis en pièce par la dernière idée géniale d’un game designer un peu ambitieux (Tot : Commence pas à être désagréable Harry ou j’appelle celui-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom). Réaliser les décors en 3D nous libère de ces contraintes et nous pouvons donc pousser le rendu plus loin qu’auparavant grâce à des effets impossibles à réaliser sur deux dimensions. »

    Et bien, merci à Harry Codder pour son intervention, c’est une grande première et j’espère qu’il acceptera de revenir (même s’il m’a légèrement spoilé quelques sujets du dessous…).

  • La réutilisation d’assets et le côté LEGO : Dans DOFUS et WAKFU, si nous voulons dupliquer la même maison en changeant simplement la porte ou la fenêtre pour créer un « rythme », nous devons créer des assets différents systématiquement. La 3D nous permet, à l’inverse, de mutualiser les différentes parties d’une maison pour la composer et recomposer comme bon nous semble. C’est moins lourd et aussi moins le bordel pour les levels designers.


  • Les éclairages, ombres dynamiques, réflexion et autres effet météo : Après quelques tests nous avons bien vu l’avantage de la 3D sur le sujet… Mais plutôt que de longs discours, je préfère vous montrer un exemple ci-dessous. Attention, nous avons un deal commun entre nous chers lecteurs, vous savez que TOUT ce que je vous montre est sujet à modification et qu’il ne s’agit TOUJOURS que de tests et versions WIP. Ici vous découvrirez quelques PNJ en action mais surtout, le type de rendu atmosphérique vers lequel nous tendons. Il vous faut comprendre aussi qu’ici il ne s’agit que d’une vidéo mais que cet exemple est tiré du moteur du jeu et que les événements seront aléatoires. J’ai d’ailleurs dû perdre une heure à demander à Seb de relancer la scène pour voir les différentes versions possibles…

    Comme vous pouvez le voir dans cet exemple, l’ensemble fonctionne très bien et on ne devine pas la 3D. Au contraire, cette dernière sert complètement notre propos.
    Je vous présente ce sujet car nous avons définitivement entériné le fait que les décors seraient tous en 3D. Cela peut sembler anodin mais pour nous c’est une première. Il y avait une condition ferme à ce choix : nous ne devions pas faire la différence entre un décor 2D et un décor 3D. Si vous regardez les images du haut qui sont réalisées sous flash et les vidéos, je crois que le pari est réussi.
    Merci à Pitch de nous avoir placé du bon son dessus alors que le timing était si serré.

  • Lancer un combat et définir une instance de combat PVM : Bon, mon titre est un peu foireux mais j’en arrive à un sujet qui me tient particulièrement à cœur car il touche l’entrée en combat contre les monstres. Je vais essayer de ne pas faire trop long car il s’agit d’un sujet qui mérite son propre ticket. Je ne vais vous donner que les grandes lignes. Dans nos précédents jeux, vous déclenchez des combats en cliquant sur un monstre ou groupe de monstres. Vous savez toujours ce que vous allez affronter car c’est « listé ». Dans Waven, pour des envies de game design mais aussi et surtout d’immersion, nous avons réfléchi à un autre système : l’idée est d’intégrer les monstres dans les décors en les cachant (ou pas). C’est à vous d’observer le décor et de lancer le combat dès lors que vous en avez envie et que vous avez repéré un groupe suspect. Ci-dessous, vous découvrirez 2 exemples réalisés par Tiko sur ce que nous voulons faire. Évidemment, il s’agit de l’idée de base et nous avons encore beaucoup de choses à définir sur ce sujet. Mais cela vous donnera une idée du concept.

    Ce qui me plaît plus que tout dans cette idée, c’est l’aspect « dessin animé » de l’ensemble et ce que cela nous offre comme possibilités. Ici vous avez un exemple « simple », mais nous pourrons faire surgir des Mulous de derrière les bosquets, faire atterrir un énorme dragon…

    En termes de game design pur, l’objectif est d’avoir une famille particulière de monstres par zone et de la faire « évoluer » progressivement. La découverte d’archimonstres ou autres super créatures ne sera plus le fruit du hasard mais de vos efforts. Prenons l’exemple de la forêt des Corbaks. Lorsque vous vous y rendrez, vous découvrirez les premiers Corbaks et en viendrez à bout facilement. Mais plus vous en dégommerez plus vous aurez accès aux Corbaks d’après, plus gros, plus rares, plus épiques.
    L’idée est d’avoir un tableau d’achievements par région et de vous offrir des combats qui seront en rapport avec ce que vous aurez accompli dans la dite zone. Ainsi, le côté « farming » du jeu se retrouve valorisé et motivant puisque chaque combat vous permettra d’avancer dans vos achievements de zones.

    Concernant le niveau des groupes que vous attaquerez, nous souhaitons aussi que cela soit lié au visuel. Si vous passez à côté d’un arbre contenant 1 Corbak, vous savez que votre combat sera simple et sans danger. Par contre, un arbre contenant 5-6 Corbaks signifiera un combat bien plus dangereux.
    Et que vient faire la 3D là-dedans me direz-vous ? Et bien la création de la zone de combat (décaissement des cases) est bien plus pratique de cette façon et le jeu de mouvement sur les cases moins « chère » en perf’ que ce que nous pouvons avoir sur Krosmaga.


Extrait du Blog de Tot, le 22 novembre 2017.
Lire la note originale dans son intégralité.

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