Icônes & FX de sorts

Cette semaine je vous parle des icônes et des FX de sorts. C’est assez intéressant d’aborder le sujet car ce n’est pas forcément ce qu’on retient d’un jeu et pourtant, c’est tellement important… Je vous en parlais déjà dans d’autres notes, mais la plus grosse difficulté, qu’il s’agisse du dessin animé ou d’un jeu vidéo, c’est la cohésion… De faire en sorte que l’ensemble du projet soit homogène. Et bien sûr, plus on a de monde, plus c’est compliqué… Chacun dispose de sa sensibilité, de ses automatismes et on peut reconnaître, en regardant de près, qui fait quoi. Sur l’ensemble de nos jeux, nous avons essayé d’être carré, mais ça n’a jamais vraiment marché. Je ne crache pas sur nos anciens projets, loin de là, mais force est de constater que systématiquement, les styles se frottent les uns contre les autres. Nous nous sommes pas mal rendus compte de nos défauts en travaillant en animation. Car autant, dans un jeu, selon les zones et familles de monstres, certaines choses peuvent passer inaperçues, autant dans un dessin animé, un changement de couleur dans une séquence, un perso non « modèle » ou un compositing sans logique va venir ruiner le travail de toute l’équipe. Le travail des réalisateurs et directeurs artistiques est donc de s’assurer que tout soit homogène (entre autres choses). Ça doit être une question d’ancienneté ou alors c’est lié au média en lui-même, mais les productions audiovisuelles me paraissent (et ça n’engage que moi) mieux ordonnées et plus faciles à organiser. Il y a, dans le jeu vidéo, un étrange nuage noir qui flotte, celui de l’indécision constante. Contrairement à un film, on ne sait jamais vraiment vers quoi on se dirige exactement. On a beau travailler des docs de GD des mois en avance, il y a toujours des choses qui bougent. Dans un dessin animé, si vous voulez réduire les coûts, vous réduisez le nombre de personnages. Vous évitez les plans avec des foules… Lorsque vous boardez, vous évitez de mettre des 360° à tout bout de champs…

Bien sûr, ces contraintes sont présentes dans le jeu, mais vous allez y rajouter les contraintes techniques. Les codeurs, ne peuvent pas vous dire (à moins de réut des moteurs depuis des années) ce que vous pouvez vous permettre ou pas avant de s’être confrontés au problème. C’est lorsqu’ils mettent des mains dans le cambouis qu’on commence à savoir ce qu’on va pouvoir faire dans le détail.
Je vous parle de ça car j’aborderai à nouveau le sujet dans deux semaines en parlant des boss fight. Je vous parlerai de ce concept qui nous tient beaucoup à cœur et de ses différentes évolutions (en vrai quand on le vit, c’est vraiment sport).

Et cet article sur les icônes / fx est parfait car en plus de parler d’homogénéité, vous allez comprendre aussi que le moindre des sujets peut prendre de sacrées ampleurs si on veut bien le traiter.

Les premières icônes, avant même la création des FX, nous plaisaient bien mais pour on ne sait quelles raisons, elles avaient du mal à bien s’intégrer au décor. Ceci dit, notre volonté initiale était de faire quelque chose de simple, sans fioritures et elles répondaient très bien à cette demande. Et je le dis et le répète c’est beaucoup plus difficile de faire simple et efficace que « réaliste » ou « chargé ». Ces icônes remplissaient donc la condition « simples / efficace », mais il leur manquait encore un petit truc pour qu’elles cochent la case « dans le style ». Étrangement, les aplats qui pouvaient faire leur force ont également été leur faiblesse… On ne voyait plus que ça.
On a bien tenté de leur donner un peu de profondeur… Perso j’adore ce style… Mais pareil, il leur manquait encore quelque chose… Par contre nous avons fait une belle avancée en commençant à jouer sur la transparence des fonds d’icônes. C’était une bonne idée pour mieux les intégrer au décor.
Alors… On a changé et on est parti dans la stylisation pure… Ce sont les icônes que vous aviez à Japan Expo… Et même si elles fonctionnaient bien, certains d’entre vous s’emmêlaient les pinceaux… Un peu trop simple et finalement, trop redondantes… Mais elles nous ont mis sur la bonne voie.
A gauche les anciennes versions, à droite les nouvelles, celles que vous découvrirez bientôt. On a fini par faire un mix de l’ensemble. Un peu dessiné, mais pas trop… Plus dynamique, mais pas trop… Et surtout, quelque chose qui passe bien sur les décors de l’équipe d’Arnaud.

S’agissait ensuite que Sylvain et Sébastien s’approprient ce premier jet pour que les FX soient cohérents. Le nom, l’icône et le fx… Les trois ne doivent faire qu’un. Je vous laisse apprécier la fusion des FX-MEN (Sylvain et Sébastien) et des ICON-MEN (Franho et Aisk). C’est un peu comme quand les 4 fantastiques et les vengeurs s’allient pour sauver l’univers, rien ne peut les arrêter. Dans l’ordre, les sorts « Là où ça fait mal », « Poing du Dragon » et « Deux Doigts » (qui trouvera la référence du dernier sort ?).

J’espère que cet article vous a plu.

La semaine prochaine nous aborderons l’interface de gestion de personnage (avec les anciennes icônes pour ceux qui ont suivi).

Et deux semaines plus tard LE sujet… LA raison d’être de notre petite équipe : Le Boss Fight. Je ne résiste d’ailleurs pas à mettre un fake écran qui nous sert de référence pour l’instant (avec les anciennes icônes pour ceux qui ont suivi).


Extrait du Blog de Tot, le 13 septembre 2018.
Lire la note originale dans son intégralité.

8 pensées sur “Icônes & FX de sorts

  • 14 septembre 2018 à 14 h 37 min
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    Bonjour Tot,

    Je pense que le petit truc en plus qui manque pour les icônes est une petite animation, par exemple la lame de Sram que vous pouvez déplacer pour simuler le mouvement de la lame dans les airs.

    Cette animation pourrait se désactiver dans les options visuels pour améliorer les performances du programme.

    Bonne journée.

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  • 14 septembre 2018 à 16 h 54 min
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    Rien à redire pour les icônes, elles me paraissent à la fois dynamiques et épurées bien comme il faut. J’étais même pas sûr qu’un tel mélange était réalisable.

    Par contre le screen du combat de boss, autant le dire franchement, me fait un peu peur. J’avais souvent eu le sentiment que le système de compagnons pour le PVE pouvait être problématique en allongeant beaucoup le temps des combats, mais je réalise maintenant que les différencier entre les différents joueurs (parce que doublons il y aura) risque d’être difficile.

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  • 15 septembre 2018 à 12 h 24 min
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    Je dois dire que le dernier sort m’a beaucoup fait rire.
    « 1000 ans de souffrances » – Naruto ?

    Je suis vraiment impatient de pouvoir réellement jouer au jeu, ancien gros joueur de Dofus je n’ai jamais été très loin de l’univers Ankama … par contre mon temps de jeu disponible a clairement diminué.

    Continuer sur votre lancée, c’est pour moi du très bon boulot !

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  • 16 septembre 2018 à 15 h 05 min
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    De plus en plus hâte de pouvoir y jouer, le design me plaît énormément

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  • 17 septembre 2018 à 16 h 22 min
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    Les personnages restent statiques quand je lance des sorts. Je pense que cela devrait être changé et mettre au moins une petite animation en mouvement, même pour déplacer les mains ou l’arme. Je ne parle pas du personnage qui reçoit le sort (je sais qu’ils ont un mouvement) Je parle de celui qui lance le sort.

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  • 17 septembre 2018 à 18 h 52 min
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    J’adore les icônes, elles sont « simples et épurées » comme vous le dites si bien ! Je ferais juste remarquer l’abondance des figurés de poings. ^^’

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  • 17 septembre 2018 à 22 h 20 min
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    L’équilibre pour les icônes semble avoir été trouvé. C’est très réussi, super boulot !

    Continuez à vous faire plaisir avec ce jeu, le résultat n’en sera que meilleur :).

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  • 20 septembre 2018 à 1 h 06 min
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    Super boulot, c’est passionnant de voir comment vous avancez, surtout pour quelqu’un qui ne connait pas grand chose à la création de jeux vidéos !

    J’ai hâte de voir ce que vont donner ces FX avec l’animation « hitbox » (je ne sais pas si on dit ça comme ça) quand les personnages prennent le coup, histoire qu’on ressente vraiment la physique des sorts.

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