La création d’équipe

Voici, comme promis la semaine dernière, une nouvelle note consacrée à la création de « Deck » devenue, pour le moment, la « création d’équipe » en attendant une meilleure dénomination. Il y a quelques mois, je vous expliquais que je n’aimais pas utiliser le terme « Deck » car WAVEN, n’est pas un TCG. Vous n’allez pas ouvrir des boosters pour gagner des cartes… Et vous n’allez pas les collectionner.
Non, tous vos sorts, à savoir 50 par classe, vous seront donnés petit à petit dès le début du jeu. Vous allez choisir d’en faire évoluer certains plutôt que d’autres et vous allez en choisir 8 pour composer votre jeu. Alors oui, vos sorts vont tourner, et vous allez les piocher pendant les combats. Oui, je veux bien admettre que les 8 sorts que vous aurez sélectionnés se positionneront dans un « Deck »… Mais au final, l’interface qui vous permettra de gérer tout cela n’est pas composée que de cette partie. Vous allez également y choisir votre arme et les quatre compagnons que vous souhaiterez jouer en combat. Parler de « création d’équipe » me paraît donc plus adapté pour l’instant. Et puis zut, WAVEN n’est absolument pas un jeu de cartes et je crois que ça devient important de minorer les mots qui peuvent l’y associer.

Avec Waven, nous mélangeons plusieurs styles de gameplay. Et en lisant les commentaires de certains sur le net qui parlent d’un nouveau TCG ou d’un nouveau MMO, je me rends compte combien c’est important de réussir à donner un genre à nos projets. Et en même temps, ça m’emmerde. Avec l’équipe, nous avons travaillé sur quelques jeux différents et WAVEN est un patchwork de toutes ces expériences passées. Les volontés premières de ce projet se portent avant toute chose sur l’envie de faire des combats au tour par tour dynamiques. Qu’il s’agisse de PVP ou de combats contre des monstres, nous tentons de proposer une nouvelle expérience. Et au final, le jeu va emprunter à différents genres sans pour autant avoir une étiquette bien définie.

Nous allons rentrer dans le vif du sujet et vous allez comprendre ce que j’essaie d’expliquer plus haut rien qu’en regardant l’interface de création d’équipe.

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Les toutes premières recherches de structure, j’étais encore jeune à l’époque… C’était particulièrement maladroit mais l’idée était de dégrossir le contenu.
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L’une des premières recherches de Franho… Mais il manquait trop d’informations… Par contre, ces premières idées m’ont permis de rebondir sur la proposition juste en dessous.
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Fort de la proposition de Franho, on a pu rebondir sur cette structure. Le résultat final (que vous découvrirez plus bas) est assez proche et en même temps extrêmement différent. Pour les interfaces, plus que tout le reste dans le jeu, tout se joue sur les détails.

Au final, après énormément de discussions et d’échanges, on a trouvé un système qui fonctionne plutôt bien. La grande difficulté était d’afficher beaucoup de contenus tout en restant léger et aérien dans les propositions. Franho a donc beaucoup travaillé dans cette direction et nous a pondu une proposition que je trouve extra. Bien sûr, il y a le côté bling bling car c’est joli… Mais l’exploit ne vient pas de là. Non, l’exploit vient du fait d’avoir su garder cette légèreté malgré la masse d’informations et d’interactions nécessaires à cette interface.

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Vous pouvez créer une nouvelle équipe ou en éditer une déjà existante.
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Édition de votre équipe, arme et Deck.

Ci-dessus en analysant le jpg, vous découvrirez les 3 grandes parties qui vont vous permettre de composer votre équipe et de définir votre style de jeu.

  • LES 8 SORTS : A droite, il y a ce qu’on peut appeler le « Deck ». C’est ce qui se rapproche le plus d’un TCG car il s’agit des 8 emplacements qui vous permettront de placer vos sorts. Je vous en ai déjà parlé, chaque classe dispose de 50 sorts. 10 sorts dans chaque branche élémentaire et 10 sorts que nous appelons les « sorts cardinaux ». Ces derniers sont des sorts multi-éléments et très spécifiques. Tellement spécifiques que je risque de leur consacrer un article dans les semaines qui viennent.
  • LES 4 COMPAGNONS : A gauche se trouvent les emplacements qui vous permettront de choisir les 4 compagnons qui vous rejoindront en combat. Il faudra, bien sûr, faire attention à utiliser des compagnons en rapport avec vos sorts élémentaires. Si vous prenez des compagnons qui s’invoquent avec des niveaux de jauges « eau » mais que vos sorts sont de type « feu », vous risquez de manquer de soutien durant vos combats.
  • L’ARME : Et pour finir, au centre, sous l’illustration de personnage, vous pouvez distinguer l’emplacement réservé à votre « ‘arme ». C’est marrant car en écrivant cet article, je me rends compte qu’elle n’est pas assez présente par rapport à son importance. Je ne sais pas si je vous en avais déjà parlé, mais il n’y a qu’un équipement dans WAVEN : l’arme. Dans les premières versions, nous avions placé des anneaux et autres petites choses du même genre. Mais plus le projet avançait, plus j’avais l’impression que c’était superflu… En tous les cas, c’est l’arme qui va donner la couleur, un « style » à votre personnage. Sachez également que chaque arme change l’ensemble du visuel de votre personnage. A chaque arme correspond donc un look à part. L’arme définit également vos points de vie, dégâts et PM. Pour finir, l’arme vous offre 2 passifs et un sort qui se placera automatiquement dans votre deck.
    Vous jouerez donc 9 sorts de base et non 8. La volonté de mettre autant de fonctions sur l’arme vient, avant toute chose, de l’envie d’avoir une représentation claire des personnages et de leurs actions. Ainsi, en découvrant un XELOR comme celui présenté plus haut, vous saurez, dans les grandes lignes, ce que seront ses spécialités. Libre à lui d’habiller le tout avec les compagnons et sorts de son choix.

Ci-dessous, vous découvrirez quelques vidéos présentant certains feedbacks.

Ici, une petite vidéo représentant l’arrivée dans l’édition d’équipe.

Dans la vidéo du dessus, vous comprendrez que la barre de sélection du bas s’adapte en fonction de la partie sur laquelle vous « travaillez ». Si vous éditez vos sorts, la barre du bas affichera vos sorts et les raccourcis qui y sont liés. Même tarif pour les armes et compagnons. Ça peut paraître évident aujourd’hui, mais on a bien lutté pour trouver ce système.

Et enfin, terminons sur une petite vidéo bonus. Plutôt que d’avoir des images fixes, nous allons travailler une animation pour chaque personnage. C’est du boulot, c’est assez discret, mais également suffisamment sexy pour qu’on prenne le temps de le faire.

 

Et voilà déjà la fin de cette note concernant la création d’équipe. J’espère que ça vous a plu et je vous donne rendez-vous la semaine prochaine pour vous présenter la « bête » : le boss fight. Il y a de gros enjeux pour nous sur cette partie car c’est l’une des grandes originalités du projet. Je vous avoue être un peu fébrile et traversé par des émotions contradictoires. Une partie de moi est convaincue que ça va être énorme et une autre qui se dit « t’en sais quoi troud’balle, t’as pas pu tester… ». Et effectivement, tant qu’on n’aura pas testé, on n’est pas à l’abri d’une déception… Je vous explique le concept dans le détail et le verdict tombera dans 2-3 semaines… J’en tremble.


Extrait du Blog de Tot, le 20 septembre 2018.
Lire la note originale dans son intégralité.

10 pensées sur “La création d’équipe

  • 20 septembre 2018 à 17 h 45 min
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    Très jolie interface, ça donne une bonne idée, j’ai hâte!
    J’ai aussi et surtout hâte de découvrir ce prochain point concernant les boss du jeux, l’aspect PvM étant ma préféré ! Bonne chance pour la suite du projet et pour la semaine à venir 🙂

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  • 20 septembre 2018 à 19 h 09 min
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    Travail impressionnant et très prometteur ! Quelques remarques personnelles :
    – l’arme et son sort sont effectivement très peu visibles vs. leur importance a priori primordiale
    – les carrés des sorts font un peu fades vs. hexagones des compagnons
    – … et si les sorts étaient en hexagones, le sort de l’arme pourrait s’y imbriquer un peu plus
    – pareil pour le carré de l’arme (quitte à opter pour un rond si jamais vous tenez à varier les formes géométriques)
    – la disquette pour sauvegarder ?! ^^’ J’espère qu’on aura un symbole plus « Waven » ; )
    – suggestions d’alternatives au terme « deck » : mode, variante, style, set, build.

    … et merci de prendre le temps de faire ces articles !!!

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  • 20 septembre 2018 à 21 h 22 min
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    Interface très agréable. J’aime beaucoup !
    Je suis très curieux à propos du nombre d’armes différentes envisagée. Et sont elles spécifiques à chaque classes ?

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    • 20 septembre 2018 à 21 h 55 min
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      En un blog Tot dijo que el tipo de arma dependerá de la clase, el yopuka podrá equipar una espada pero no un arco y así con todas las clases, ademas habrá mas tipos de armas como las guadañas.

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  • 20 septembre 2018 à 21 h 39 min
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    Pour moi, l’interface est aussi importante que le gameplay.

    C’est génial que vous y apportiez autant d’attention ! Et je dois dire que suis bluffé par le résultat. Même si on sait qu’il y aura continuellement des ajustements au fur et à mesure du DEV, on s’y voit déjà :D. Bravo à toute l’équipe !

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  • 20 septembre 2018 à 22 h 25 min
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    Sachant que nous n’aurons que des armes, je me pose la question suivante: Qu’adviendra-t-il des artisanat? Qu’allons-nous obtenir avec le monde ouvert pvm? The fragment de Dofus Ils sont obtenus dans les cachots des joueurs.

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    • 21 septembre 2018 à 22 h 45 min
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      tot a déja préciser qu’il n’y aurais pas de métier dans WAVEN les armes s’obtiendrons par drop, quete, et après on en sais pas plus ^^

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  • 21 septembre 2018 à 0 h 25 min
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    Hâte que ce jeu sorte ! Bon courage à vous tous et continuez comme ça vous êtes sur la bonne voie !

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  • 25 septembre 2018 à 19 h 11 min
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    Super travail ! Ce jeu me hype vraiment de plus en plus et en suivre le développement est passionnant !

    Une petite suggestion : Il pourrait être intéressant que la barre de sélection du bas soit un peu agrandie et qu’elle apparaisse avec une animation de « zoom » ; ça pourrait bien coller avec les animation de personnage pour renforcer le dynamisme. De plus ça permettrait de régler le problème de la petite taille de l’icone de l’arme, qui pourrait une fois sélectionnée être zoomée pour lui donner une plus grande importance sans surcharger l’interface.

    Voili voilou, bon courage devant les tâches immenses qui s’annoncent pour vous, magnifique jeu en perspective.

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  • 26 septembre 2018 à 10 h 39 min
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    Et bien vous proposez par un espèce de camp d’entrainement ? Pour tester nos combinaison d’équipe et nos sort ? (certains jeux propose ça et si comme le jeux ce diras esport je pense que c’est une bonne idée de m’être un camp d’entrainement non ?

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