Le Boss Fight

Aujourd’hui, comme promis, nous allons aborder le sujet des « boss fight ». Il s’agit DU nom de code que nous utilisons en interne. Le sujet est vraiment important car vous verrez ultérieurement qu’il est relié, dans son concept de règles de jeu, à d’autres futurs modes que je vous présenterai. Pour résumer, si vous comprenez bien le fonctionnement de ce BOSS FIGHT, vous comprendrez les prochaines notes que je publierai ici.

1. Qu’est-ce que le Boss Fight ?

Commençons donc par cette question fondamentale. Le BOSS FIGHT, c’est un mode du jeu durant lequel vous, les joueurs, allez pouvoir vous associer pour aller casser du gros monstre. Nous nous concentrons pour l’instant sur un format de 4 joueurs. Ça sera donc vous 4 contre le BOSS. D’aucun trouverait ça déséquilibré, mais pour votre défense, les BOSS sont très gros. C’est un peu comme si on se décidait avec trois amis à tabasser un éléphant à mains nues… Pas sûr qu’on puisse faire grand chose. Vous serez donc, dans cette première version à 4 alliés contre le BOSS. Mais pour la suite nous travaillerons d’autres modes comme le mode « survie » et un autre à beaucoup plus de 4 joueurs.

Concernant le BOSS en lui-même, il faut que vous compreniez que vous ne lui ferez jamais de dégâts en direct. Imaginez le BOSS comme une porte, une brèche, un portail, une source de magie qui déversera sur vous des vagues de monstres. La plupart du temps le BOSS sera vivant, mais pour un décor SHUKRUTE, il s’agira d’une simple ouverture dans le sol. Mais attention hein, n’allez pas pleurer tout de suite en criant haut et fort que c’est du vol et que ce ne sont pas de vrais boss… Je vous explique plus bas comment ça fonctionne concrètement et vous verrez que vous aurez votre lot de background, d’aventure et de rencontres (malheureuses pour la plupart).

Le dernier point que je tiens à vous expliquer, concerne les tours de jeu. Notre volonté sur WAVEN est, depuis le début, d’avoir des combats multijoueurs rapides. C’est d’ailleurs sur cette idée que nous avons construit le jeu. Toutes les autres idées peuvent être sacrifiées au profit de cette volonté. Alors oui, vous allez vous dire « Comme il y va le Tot, à sacrifier des trucs comme ça… ». Bah ouais, mais c’est pour que vous compreniez à quel point c’est important. Je suis fier de ce que nous avons accompli jusqu’ici mais en lançant un nouveau jeu, l’objectif était tout d’abord de nous renouveler. Et pour nous renouveler, il fallait analyser nos jeux précédents, écouter vos retours et essayer de proposer quelque chose qui soit sans concession. Ceux qui ont bonne mémoire se souviendront m’avoir vu trainer sur les forums ces dernières années en posant des questions en tout genre… En gros, on a tous moins de temps à consacrer au jeu. En gros, moins de temps de jeu. En réalité, je pense qu’on a toujours du temps, mais qu’on le met dans plein d’autres choses. Quoi qu’il en soit, la volonté première a donc été de vous proposer des parties accessibles et rapides. Pas de soucis concernant les combats 1 VS 1 qui prendront maximum 10 minutes. Par contre, on a commencé à s’arracher les cheveux sur le multijoueur, qu’il s’agisse de PVP ou PVM. Comment éviter que les joueurs attendent le tour de leurs alliés ? Si on joue à 8 et que chacun dispose d’une minute, je dois attendre 8 minutes par tour avant de jouer la mienne ? Impossible de repartir là-dessus. IMPOSSIBLE.

L’idée finale est donc particulièrement simple. Mais quand je dis qu’elle est simple, on va dire qu’elle est simple sur le papier, par contre à produire, c’est une autre paire de manche. L’idée, c’est que tout le monde joue en même temps. Chacun sur son plateau, on vit notre vie et on repousse des vagues de monstres. Évidemment, ce choix a ses défauts. Le principal étant que vous n’êtes pas sur le même plateau que vos potes. Mais bon, avec un peu d’huile de cervelle, on a travaillé des idées pour permettre tout de même de la coopération et de l’entraide. Je vous dévoile tout ça en détails plus bas.

2. Construction du décor

La première étape, c’est la construction du décor. N’ayant pas poussé le bouchon jusqu’à vous fournir des animations, il va falloir que vous vous plongiez dans mes phrases en imaginant ce que ça donnera.
Tout d’abord, le premier BOSS proposé est l’OSSUAIRE PUTRIDE. Il vous lancera des hordes de CHAFERS.
L’ensemble du décor est trempé dans un style « puits des âmes ». Le combat se lancera sur cette espèce de liquide violacé duquel émergera le plateau de jeu. Musique épique, cris d’enfants, apparition de l’OSSUAIRE… En quelques secondes, le terrain de jeu est placé.
Et faites preuve d’un peu d’imagination que diable, ce n’est pas un OSSUAIRE tout fixe que vous aurez devant vous mais un truc presque vivant dont les membres bougent… et qui dispose d’une sphère d’énergie vivante gorgée d’âmes… Brrrr, j’arrête je me fais peur tout seul.

Zut, c’est tout petit sur le blog… Vous n’avez plus qu’à télécharger les images pour les mettre en full screen sur votre ordi…

Mais ce n’est pas tout. En ramenant sa fraise, l’OSSUAIRE affiche les cases de spawn de la première vague de monstre.

Les cases de spawn de monstres : Un conseil, ne marchez pas dessus lorsqu’un monstre apparaît. Il paraît que ça tue instantanément le pauvre quidam qui croyait aller y ramasser des champignons. Après, l’avantage, c’est que si ça vous tue, c’est que ça peut aussi tuer un monstre que vous pousseriez dessus. Enfin moi je dis ça, je dis rien et rien dire, c’est se taire…

3. Arrivée des joueurs et des monstres

C’est le moment où vous, les joueurs, vous arrivez. Vous aviez prévu d’aller faire un bowling entre potes quand un portail violacé s’est ouvert en face de vous. Ni une ni deux, vous avez plongé. Enfin, c’est surtout les IOP qui ont plongé, emportant accidentellement un XELOR avec eux…

Vous arrivez tous au même endroit sur votre plateau. Tout comme les cases d’apparition de monstres, l’ensemble est toujours équilibré pour que vous subissiez les mêmes sévices. Et dès que vous apparaissez, vous jouez. Pas de chichis. Dans un premier temps vous allez surtout vous déplacer car vous n’aurez personne sur qui frapper (n’oubliez pas, vous ne pouvez pas toucher le BOSS).

Avec vous, c’est tout une myriade de magnifiques interfaces qui débarquent. Vous savez, les interfaces qu’on a mis des mois à produire parce qu’on est gros lourds pointilleux. Alors, là-dedans, il n’y a que celles du haut que vous ne connaissez pas. Il s’agit, tout simplement des icônes de vos alliés. Je vous explique plus bas à quoi elles servent.
Ne sachant pas trop quoi faire, vous vous déplacez. C’est le premier tour de jeu et vous êtes plutôt tranquille. Après tout, c’est pas ce tas d’os qui va vous faire peur. Remarquez que le XELOR qui n’est pas IOP s’avance moins que ses potes. Quel instinct !

Durant la phase des joueurs, gardez bien en tête que vous jouerez toujours, TOUS, en même temps. C’est du combat tour par tour temps réel… Ça n’a l’air de rien, mais on est a deux doigts d’inventer le voyage dans le temps.

Les joueurs ont tous passé leur tour. Le tour des monstres commence. Et là, c’est (un peu) la surprise. Les case de spawn se remplissent de plein de nouveau copains. Dans cette première vague, chaque joueur sera confronté à 2 ARBATARBA et à 1 PICOSS. Vous distinguez également l’arrivée d’une barre de vie sous les icônes de vos compagnons. Ne faîtes pas attention au fait qu’elle soit entamée, c’est un place holder qui est mal placé et qui n’a que pour but de vous signifier que les monstres sont liés à la vie du BOSS. Car oui, il s’agit de la vie du BOSS. Je vous explique plus bas comment on le dézingue ce malotru.
Décidément, c’est la soirée des surprises… Il n’y a pas non plus de malus d’invocation sur les monstres. A peine arrivés ils attaquent… Le XELOR est bien content d’être resté un peu en retrait…
Bien sûr, vous pourrez zoomer sur votre écran pour vous concentrer sur votre combat.

4. Enchainement des tours

A partir de ce moment, l’enchainement des tours restera exactement le même. Pour chaque BOSS, nous allons créer une série d’événements différents mais qui auront la politesse de s’enchainer dans des ordres précis.

  • Tour des monstres
    Action 1 : Apparition des monstres sur leur case de spawn
    Action 2 : Attaque des monstres (qu’ils soient déjà sur le terrain ou qu’ils soient de nouveaux arrivants
  • Tour du Boss
    Action 1 : Identification et punition du joueur le plus lent (ou ayant le plus de PV, …)
    Action 2 : Lancement du sort du BOSS (Sort qui s’applique à TOUS les joueurs)
    Action 3 : Annonce / pose des nouvelles cases de spawn. (Facultatif)
  • Tour des joueurs
    Attaque et déplacement des personnages / lancement des sorts.
    Pose ou don de compagnons.

5. Fonctionnement du Boss

Les vagues de monstres : Les vagues de monstres n’arrivent pas forcément tous les tours. En fait, nous créons un tableau qui définit l’apparition de nouvelles cases de spawn. Ce n’est pas systématique. Au début, vous allez les voir arriver tous les tours puis, peut-être tous les 3 tours… Cela dépendra de la difficulté du BOSS en question. Les vagues seront composées de nouveaux monstres pour la plupart du temps.

En bonus et de gauche à droite, 3 CHAFERS qui feront partie des vagues suivantes. Le CROGNEUR, le GRIGNOTEUR et KASIMORDO. Nous aurons également des CHAFERS filles, notamment la CHÂTREUSE.

Les attaques du BOSS quant à elles seront de deux types. Le BOSS, en fonction de son style s’en prendra toujours à l’un des 4 joueurs. Ça peut être le joueur avec le plus de PV, le joueur le plus lent, le joueur qui a tué le plus de ses sbires… Cette attaque pourra donc varier à chaque tour de jeu du boss.
Il disposera ensuite d’une attaque spéciale, pas forcément plus puissante, mais qui s’appliquera à tous les joueurs. Il pourra s’agir de dégâts directs, de pose de pièges, de boost de ses sbires présents sur les terrains des joueurs.

La réserve de PA du BOSS est une autre mécanique du BOSS. Les joueurs vont pouvoir lui voler des PA et surtout, se méfier de son évolution. En effet, le boss n’utilise pas de PA. Ses sorts n’en nécessitent pas et les gros dégâts sont infligés par ses sbires. La réserve est en fait une jauge qui augmente en fonction des morts qui se déclenchent sur le terrain. Chaque fois qu’un monstre ou un autre personnage meurt, la réserve évolue… Passé un certain score, l’OSSUAIRE vous envoie une grosse surprise.

Bon alors, comment on le bute ce BOSS si on ne peut pas lui taper dessus ? Le BOSS dispose de sa propre barre de vie et vous allez pouvoir la faire descendre en butant ses sbires, tout simplement. Chaque monstre est une partie de l’OSSUAIRE. Si bien que chaque monstre représente un partie de sa vie. Chaque fois qu’un monstre meurt, le BOSS perd de la vie. Évidemment, si vous faites le choix de ne tuer que des petites bêtes, ça risque d’être long. A l’inverse, certains boss et demi-boss qui arriveront lors de futures vagues vous permettront de bien entamer votre BOSS.

6. La coopération entre joueurs

Alors, comment coopère-t-on entre joueurs puisque nous ne sommes pas sur le même plateau ? Et bien, cela se fera au travers du don de compagnons. Lorsque l’un de vos alliés se trouvera dans une situation délicate, vous aurez la possibilité de l’aider en envoyant un compagnon chez lui. Et au travers des compagnons, vous pourrez lui transmettre des sorts ou des effets particuliers à l’arrivée. Pas d’inquiétude pour les joueurs radins, certains compagnons disposeront d’effets lors de leur transfert.


Extrait du Blog de Tot, le 28 septembre 2018.
Lire la note originale dans son intégralité.

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