Les animations de personnages

Lorsque nous avons commencé à travailler sur le projet, nous nous sommes posé énormément de questions sur la partie graphique. Cela fait un moment que nous pensons passer à la 3D car, il faut l’admettre, cette technique apporte beaucoup de souplesse. Sans compter que nos besoins / envies en game design nous ont orienté assez vite sur des décors 3D (souvenez-vous, des mouvements de décors de la Havre Dimension). Mais alors que le choix des décors 3D s’est vite révélé être une obligation, nous sommes restés sceptiques au sujet des personnages et avons souhaité faire des tests. Nous nous sommes posés et avons bien réfléchi à tout cela. Je ne crois pas vous spoiler en vous disant que nous avons fini par opter pour de la 2D. Le jeu disposera donc de décors en 3D et de personnages en 2D.

Concernant les tests en question, nous avons travaillé avec nos amis de Supamonks dont vous découvrirez le travail ci-dessous. L’idée était d’être le plus proche possible de nos rendus 2D. Les fans de KROSMAGA reconnaîtront les deux personnages pris en exemple. Bien sûr le rendu est flatteur et ne pourrait pas être de ce niveau dans un JV, mais franchement, à la base nous étions très emballés. Supamonks avait bien restitué nos personnages et la 3D nous offrait de nombreux avantages ; de la personnalisation / ajouts d’équipements et surtout de mon point de vue, de la réutilisation des assets pour d’autres jeux potentiels. Contrairement à la 2D, un personnage en 3D peut-être tourné dans tous les sens et réutilisé assez facilement. A l’inverse, si nous voulions utiliser nos personnages 2D travaillés en ISO dans un jeu de plateforme, nous ne pourrions rien récupérer.

 

Alors, me direz-vous, pourquoi avoir avoir renoncé à la 3D ?
Et bien les réponses sont multiples.

  • Tout d’abord, les coûts qui explosent par rapport à l’expertise que nous avons développée en 2D. Il nous aurait fallu recomposer une team de modeleurs et animateurs 3D à 100% en interne ou sous-traiter toute la production à un studio externe.
  • Le deuxième point et non des moindres concerne la flexibilité des mises à jour. Nous sommes capables, aujourd’hui chez Ankama, de livrer rapidement de nombreux très beaux sprites (2D) animés. Cette « force de frappe » est importante lorsque vous travaillez sur un projet communautaire ayant pour devoir de proposer des MAJ régulières.
  • La réutilisation des assets dans nos différents jeux. C’est un doux rêve que j’ai depuis maintenant quelques années. Tout comme WAKFU, DOFUS, DOFUS TOUCH’ et KROSMAGA, WAVEN est un jeu en ISO et même si la direction artistique change, nous pouvons imaginer des personnages communs à tous ces jeux. Aujourd’hui, nous faisons la passerelle quasi uniquement entre Waven et Krosmaga, mais je ne désespère pas…
  • Garder la production et le contrôle qualité en interne. La production d’un JV est souvent compliquée et il s’agit d’un vrai avantage de pouvoir bosser les uns à côté des autres.
  • Expertise en dev. sur la 2D. Oui car nos développeurs ont également créé, au fil du temps, des outils nous permettant d’optimiser nos assets 2D. Ils ont beaucoup appris sur la production de KROSMAGA en utilisant UNITY pour la partie client et ont même développé leurs propres outils pour améliorer les performances de nos animations 2D…
  • Être le plus proche du visuel de nos dessins animés. C’était un autre énorme objectif. Autant, sur la partie « décor » on ne voit pas la différence, autant sur la partie personnage, la 3D, quelque soit sa qualité, se remarque. L’un de nos gros objectif étant d’être fidèles au rendu de nos DA, cela a également pesé dans la balance.

Pour toutes ces raisons et malgré le magnifique test 3D, nous sommes donc restés sur nos acquis. Je ne désespère pas de travailler un jour avec les artistes de Supa’ mais au final, l’univers du Krosmoz n’était pas forcément l’univers sur lequel nous collaborerons.
En vous expliquant ce choix, je voulais partager avec vous les réflexions par lesquelles nous sommes passés.

Création d’un personnage 2D dans Waven

Lorsque nous créons un personnage dans l’un de nos jeux, il y a plusieurs étapes à respecter, qui sont d’ailleurs assez proches des celles que nous abordons dans notre studio d’animation. Les animateurs et artistes de Waven ont tous bossé dans le jeu vidéo et dans le dessin animé, et la majorité d’entre eux sont des « vieux de la vieille » qui ont fini par gagner en puissance au fil des années. J’espère que vous sentirez leur apport dans ce nouveau jeu.

Un petit bonus pour ceux qui ont vu la saison 3 de WAKFU : 2 de ces 4 sprites illustrent bien notre volonté d’être proche du rendu de nos productions audiovisuelles.

Ce sont les designers qui interviennent les premiers en faisant plusieurs recherches de personnages. Nous avons commencé sur la classe IOP (comme d’hab’ me direz-vous) et cela donne ce genre de recherches :

La plupart des recherches sont vraiment excellentes et resurgiront certainement par la suite mais nous recherchons avant tout un IOP « classique » et facilement identifiable. Nous optons donc pour celui placé en bas à droite et demandons à Guillaume de le rajeunir un poil.

Dès lors, Guillaume affine ses recherches avec quelques poses et commence la vectorisation du bébé. La vectorisation est une étape « technique » cruciale car elle permettra ensuite à l’animateur de jouer avec les différents slips… Euh clips. Sans compter qu’elle permet d’unifier le rendu / style de nos designers. Pour Waven, nous avons souhaité des positions plus dynamiques sur les poses des personnages, l’idée étant en partie de donner l’illusion de l’attaque même lorsque les personnages attendent leur tour de jeu.

Liste des différentes animations de combat

Avant de passer sur les animations de notre ami Iop, il fallait déterminer un style et lister le travail à accomplir par personnage. Là encore, l’expérience « KROSMAGA » nous a permis de changer notre fusil d’épaule et d’expérimenter de nouvelles choses. Nos animateurs se sont appliqués sur les animations mais nous avons compris progressivement qu’une fois la découverte passée, ce qui importait le plus était la rapidité de lecture des animations. Si c’était à refaire, nous referions des animations beaucoup plus rapides sur KROSMAGA, la résolution des dégâts prenant parfois trop de temps. Ça se « ressent » plus que ça ne se voit mais si l’on gagne 5-6 secondes par tour (le sien et celui de l’adversaire) sur la lecture des animations de combats, finalement, au 10ème tour, c’est 1 minute qu’on économise. Et 1 minute sur un match de 10-12 minutes, c’est énorme. En termes de temps mais surtout, comme je disais plus haut, de « ressenti ».
Je vous sensibilise sur le sujet pour que vous compreniez pourquoi nous avons fait le choix du « dash » ou de la course pour les mouvements de personnages en combat.

L’idée est donc de gagner en dynamisme tout en gardant de belles animations.

Voici en situation nos volontés concernant le mouvement des personnages. Ah, et avant de vous en prendre au look de l’étrange personnage noir à tête blanche, sachez qu’il ne s’agit que d’un personnage de test. Notre « crash test dummies » à nous que vous ne verrez jamais dans le jeu. C’est un peu la doublure de tous nos personnages, celui qui fait le sale boulot pendant que les autres s’amusent… Alors s’il vous plaît, laissez-le tranquille…

Nous nous posons également pas mal de questions sur les attaques à l’arc…


En cloche

Ou en mode « tête chercheuse »

Maintenant que Dummies a bien bossé et nous a permis d’expérimenter, on peut commencer à adapter quelques animations sur le Iop.

Animations des PNJ et vie du décor

Comme je vous l’expliquais dans l’article précédent, l’objectif est également d’avoir un monde très vivant. Le minimum syndical est d’animer les PNJ mais nous sommes en train d’essayer de pousser le bouchon plus loin en jouant sur le terrain. Afin de bien marquer l’endroit dans lequel vous pouvez combattre. Nous nous servirons de ce rendu en grande partie pour les quêtes et autres aventures un peu particulières.


Extrait du Blog de Tot, le 25 octobre 2017.
Lire la note originale dans son intégralité.

5 pensées sur “Les animations de personnages

  • 27 juin 2018 à 18 h 22 min
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    C’est vrais que UNITY est très bien quand il est question d’intégration d’éléments 2D dans un environnement 3D mais vous n’avez pas peur par rapport au dynamic light ? Que le personnage ai toujours la même ombre alors que celles du décors s’étirent ?

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    • 2 juillet 2018 à 19 h 22 min
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      Ça me perturbe aussi, car les graphismes sont excellents, ça pourrait vraiment être cool d’aller au bout de la choses !

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  • 28 juin 2018 à 12 h 06 min
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    Hey Alagraad ! Si tu fais bien attention dans la vidéo qui se trouve dans « Décors 3D, ambiances et combats PVM ». Tu peux voir que leurs ombre change aussi en même temps que celles des décors.

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    • 28 juin 2018 à 16 h 26 min
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      En effet , au temps pour moi ! Et c’est très bien réalisé ! cette ambiance donne tellement envie j’ai hâte de voir ce que ça donne \(★^∀^★)/

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  • 2 juillet 2018 à 19 h 20 min
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    J’aime beaucoup les graphisme et les animations qui sont super fluide. Par contre cela m’inquiète pour la diversité des skins et la personnalisation de nos personnage.. C’est d’ailleurs un des point que j’apprécie beaucoup chez Dofus ou Wakfu, les joueurs on souvent une dégaine cassé différente car à leur couleur et leur costume, ça pourrait être pas mal de au moins changer la couleur de peau et de cheveux ^^

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