Les interfaces

Les interfaces que je vais vous montrer aujourd’hui sont le résultat du travail d’Arnaud, lead décorateur sur le projet. Bien sûr il ne s’agit que d’une maquette, mais elle est largement assez propre pour que je puisse vous la présenter. Par contre je ne ferai pas honneur à son travail d’ergonomie. En effet, le travail qu’il m’a rendu est un SWF avec lequel je peux interagir. Mais ne pouvant pas le placer ici, je vais le découper et en faire des images pour vous expliquer le fonctionnement d’un combat.

Sur ce premier écran vous aurez une vision de toutes les informations nécessaires à un combat. Ne faites pas attention au bouton « options » placé en bas à droite, il va dégager. Nous avons longuement échangé sur la meilleure position concernant les interfaces. Ça n’a peut-être l’air de rien, mais je vous garantis que c’est une sacrée prise de tête. Il s’agit d’ailleurs certainement de la partie qui nous a pris le plus de temps sur Krosmaga. De la même façon, nous travaillons sur Unity et pour éviter de faire et refaire et donc de perdre de précieuses semaines, nous avons convenu avec les devs de leur fournir des maquettes abouties et « testées » dans flash avant qu’ils ne se lancent dans le développement client (note du dev qui relit : merci !). Cela nous permet de voir si des choses ne sont pas claires.

Sur cette deuxième image je vous montre (même si vous avez déjà surement compris, bande de petits Sherlock) où se trouve votre interface et où se trouve celle de votre adversaire. Nous avons voulu placer en L et à gauche tout ce qui vous « appartient » et de l’autre côté ce qui correspond à votre adversaire. Cela permet de retranscrire le côté « affrontement » / « opposition », un peu comme dans le lancement d’une partie d’un jeu de combat.

Votre coin se découpe en 3 groupes d’interfaces :

  • Les compagnons : Ces derniers sont extrêmement importants en combat et s’invoquent uniquement grâce à vos jauges élémentaires. Lorsque vous allez construire votre « build » de personnage, il va vous falloir choisir 9 sorts parmi 50. Il faudra que vous décidiez ensuite de votre « couleur ». Allez-vous préférer un jeu mono élément, bi élément ou alors tenter carrément de jouer jusqu’à 3-4 couleurs ? Le concept est assez simple, les sorts que vous jouez augmentent la jauge de la couleur à laquelle ils sont associés. Chaque sort EAU augmentera donc la jauge « EAU » (la première des 4). Et les compagnons s’invoquent en dépensant vos points de jauge. Il faudra donc faire très attention de sélectionner des compagnons qui sont en rapport avec vos sorts. Si vous optez pour un jeu mono élément « EAU » et que vous ne placez que des compagnons type « TERRE », vous n’allez pas aller bien loin.
  • Les Jauges élémentaires et la jauge de PA : Je ne vais pas vous décrire aujourd’hui toutes les possibilités qu’offrent les jauges élémentaires. Comme je vous le direz plus haut, elles permettent déjà d’invoquer vos compagnons et rien que pour ça, elles sont essentielles à votre jeu. Mais elles vous permettront bien d’autres choses en lien avec votre style de jeu (faire perdre plus de PA si vous avez au moins 5 points dans votre jauge EAU par exemple).
    Tout à droite des jauges élémentaires, vous avez la jauge PA. Je ne vous apprends rien, cette dernière vous permettra de lancer vos sorts. C’est le cercle de la vie… La jauge PA vous permet de lancer vos sorts… Vos sorts vous permettent de charger vos jauges élémentaires… Vos jauges élémentaires vous permettent de poser vos compagnons… Vos compagnons vous permettent de mettre sur la gue… de votre adversaire.
  • Les sorts : Vous savez un peu comment ça marche et on ne ré-invente pas la roue sur ce sujet. Ci dessous, je vous place une page de sorts IOP pour vous donner une idée de ce que cela peut donner.

Alors, les plus pointilleux d’entre vous me reprocheront de ne pas avoir parlé du nom et de la petite icône qui se trouve à gauche. Et bien, simplement, l’idée est de laisser un emplacement pour un blason de guide ou autre possibilité d’afficher ses divers exploits / appartenance à un groupe.

Il y a également une interface que vous n’avez pas dans ce que je vous présente et que vous découvrirez plus tard. Il s’agit de la réserve de « pouvoir ». Il s’agit d’une réserve propre à chaque classe et que nous n’avons donc pas mise en avant ici. Je vous en parlerai en vous expliquant les premiers docs de GD de sorts.

Au travers de ces quelques explications, j’espère que vous comprendrez que nous ne recherchons pas l’épate mais la lisibilité avec les interfaces. Je n’en ai pas reparlé durant la note, mais l’une des grosses difficultés de cette partie est de réaliser quelque chose de simple, qui puisse aussi bien fonctionner sur ordinateur que sur mobile. Nous rêvons de n’avoir qu’à changer la taille des interfaces en fonction du support… Et nous allons bientôt savoir si cette volonté est viable.


Extrait du Blog de Tot, le 09 février 2018.
Lire la note originale dans son intégralité.

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