Les personnages

Sous le terme « Personnages » nous pouvons ranger 3 grands groupes :

  1. Les héros
  2. Les monstres
  3. Les compagnons

Chacun de ces groupes dispose d’attributs qui leur sont propres. Nous n’aborderons pas le sujet des monstres dans cet article mais ne vous en faites pas, nous viendrons bien assez tôt.

1. Les Héros

En commençant le jeu, les joueurs reçoivent tous un héros (personnage de classe) de leur choix. Le « héros » d’un joueur est son personnage principal, celui qu’il contrôle. Comme vous vous en doutez, le héros est très important car c’est autour de lui que gravitent tous les concepts GD les plus importants. Les héros sont toujours rattachés à une classe et donc à un dieu. Pour l’instant, vous pouvez vous dire « classique, comme dans DOFUS / WAKFU », aussi, je vous conseille de bien lire la suite pour comprendre de quelle façon nous allons nous démarquer de l’existant.

  • Déplacement dans le monde : Le joueur déplace son héros dans l’univers et pour ce faire il dispose d’une interface de 3 Zaaps lui permettant d’aller très rapidement d’un lieu ou mode de jeu à un autre. L’une des premières volontés est d’éviter les grands déplacements d’un endroit à un autre et de permettre aux joueurs d’accéder rapidement aux contenus qui les intéressent. Vous déplacerez donc votre héros dans le monde de Waven et uniquement votre héros, même si vous disposez de plusieurs compagnons. Les compagnons arriveront en combat selon votre bon vouloir. Je précise ici car nous nous sommes posé la question de savoir si nous ne devions déplacer qu’un personnage ou l’ensemble du groupe.
  • Combat : En combat, si le héros du joueur est mis KO, le joueur perd la partie.
  • Sorts : Chaque classe de personnages débute avec quelques sorts mais pourra, au fil de sa progression / aventure, obtenir de nombreux autres sorts. Les sorts ne se débloquent plus en passant des niveaux mais en les « droppant » ou en les obtenant lors de quêtes. Ce système nous permettra d’ajouter de nouveaux sorts régulièrement en jeu sans avoir à « rebooter » les classes à chaque fois. Mais il ne s’agit pas que de cela ; le but final est de pouvoir avoir de nombreux styles différents pour une seule et même classe. Chaque sort disposera d’une 10 aine de niveaux. La progression des niveaux s’effectue sur la récupération des sorts. Sur ce point, notre référence actuelle est « Clash Royale ». Mais attention, c’est une partie sur laquelle nous avons encore besoin de réfléchir.
  • Création du pool de sorts : Le joueur crée son pool de sorts en en choisissant 9 parmi la cinquantaine proposées par sa classe. Evidemment, seul un Héros « Iop » pourra utiliser des sorts Iop. Ce pool de sorts s’apparente à un « deck » de cartes. Nous utiliserons des idées que nous avons survolées sur Krosmaga. Attention cependant, même s’il m’arrive d’utiliser le mot « deck », il est toutefois bon de noter que dans Waven nous ne représentons jamais ni la pioche ni la défausse. On ne peut donc pas vraiment parler d’un jeu de cartes. D’ailleurs, si je dois résumer le concept, je dirais qu’il s’agit plus d’un mélange entre Krosmaga et de Kromaster avec des systèmes d’exploration et de montées de niveaux proches de nos MMO.
  • Changement de classe : Ce point est également très important et reprend également des idées liées aux jeux de cartes. A l’inverse de nos MMO, en tant que joueur vous pourrez changer à tout moment de « Héros ». L’objectif ici est de permettre aux joueurs de changer de classe sans avoir à recréer un nouveau compte. Je sens poindre une multitude de questions sur le sujet. En gros, à part les sorts, les inventaires et Havre-Dimensions seront « communs ». J’imagine même une zone exclusivement dédiée uniquement à cet effet dans la Havre-Dimension de chacun.
  • Inventaire : Une fois de plus, nous souhaitons travailler quelque chose de simple et ergonomique. Nous centraliserons donc tout au même endroit. Qu’il s’agisse de sorts ou d’items, le joueur les gérera dans une seule et unique interface.

  • Passage de niveaux : Les héros disposent de niveaux « infinis ». Ces niveaux ne débloquent pas de puissance particulière mais symbolisent le temps qu’un joueur a passé dans le jeu et ses exploits à travers ses achievements (par exemple) sans le rendre plus puissant. Cependant, des récompenses de personnalisation seront réservées aux passages de niveaux : couleurs, auras, titres, soirée galante avec Kam…
  • Montée en puissance : Il s’agit d’un faux titre pour vous attirer. En réalité, nous voulons absolument éviter de trop grandes différences de puissance entre les joueurs. Les différences se situeront uniquement sur les 10 niveaux de sorts. Qu’il s’agisse de sorts « PASSIFS » ou de « COMBAT ». Pour l’instant, nous sommes partis sur un facteur x4 ou x5 entre un personnage utilisant des sorts de niveaux 1 et un autre utilisant des sorts de niveaux 10. De plus, nous souhaitons qu’il soit très simple d’arriver jusqu’au niveau 5-6. Ce choix vient de plusieurs constats :
    • L’Esport / tournoi : il sera bien plus simple pour nous d’équilibrer un jeu pour du tournoi si nous n’avons pas 200 niveaux de puissance… Sans compter que vous, joueurs, pourrez vous y retrouver bien plus rapidement sans pour autant consacrer 50 heures par semaine à Waven. Dans les modes « tournoi », nous pourrons même vous donner accès à tous les sorts et items pour revenir sur un concept plus proche de DOFUS Arena.
    • L’ajout de nouveaux contenus : Tous les donjons seront accessibles dès le début à TOUS les joueurs, quelques soit leur niveau, et disposeront de 5 niveaux de difficultés. Dans nos MMO actuels, lorsqu’un nouveau donjon ou un nouvel item est intégré, il l’est forcément pour une catégorie de joueurs. Nous devons faire des choix : la prochaine MAJ sera t’elle orientée pour les joueurs niveaux 50 ? Niv. 200 ? Cela crée de la frustration chez tout le monde, joueurs comme créateurs. L’idée ici est de partir du principe que tous les donjons sont accessibles et qu’à chaque fois que vous bouclez l’un d’entre eux, vous pouvez accéder à la version d’après, plus difficile.

2. Les Compagnons

Les cartes « compagnons » permettent aux joueurs d’ajouter des personnages en combat. Vous pouvez en avoir jusqu’à 4 en plus de votre héros. Ces personnages évoluent en gagnant de l’expérience et la plupart d’entre eux sont aussi rares que les cartes d’arme « Shushu ». La « grande idée » derrière les compagnons est de permettre aux joueurs de jouer un groupe ou un héros, selon leurs préférences ou envies du moment (ou tout simplement lorsque, les yeux brillants de fébrilité, vous vous rendrez compte que votre héros ne peut pas s’en sortir seul face à 3 Chafers survoltés). Lorsque vous entrez en combat, seul votre héros arrive sur le terrain. Les compagnons peuvent ensuite être « appelés » moyennant quelques points d’action. Et à chaque compagnon correspond un « deck » particulier composé de 3 sorts parmi les 4 disponibles.

Vous pourrez les faire évoluer et débloquer de nouvelles compétences qui pourront se combiner avec celles de votre héros. Par contre, je tiens à préciser qu’un compagnon ne sera JAMAIS aussi fort qu’un héros du même niveau.

Contrairement aux héros, les compagnons gagnent des points de compétence répartis sur 100 niveaux. A vous de bien les répartir.
Voici un aperçu de comment se déroule un combat avec vos compagnons :

  • Tout d’abord, notez que votre héros est au centre et qu’il dispose de 3 sorts. A droite se trouvent sa jauge de PA et ses points de vie. A gauche le bouton fin de tour. Il manque la jauge de Wakfu dont je ne vous ai pas parlé et qui fera l’objet d’un article.
  • Comme vous le lirez plus bas, les attaques au CAC sont gratuites pour le héros et ses compagnons.
  • Les sorts par contre ont tous un coût. Et qu’il s’agisse des sorts de votre héros ou ceux de vos compagnons, ils se payent tous dans votre jauge de points d’action.
  • Toujours en observant l’image du dessus vous pouvez voir que le compagnon « SRAMETTE » tout à gauche est transparente. C’est simplement lié au fait que le joueur ne l’a pas joué. Contrairement à ses trois autres compagnons.
  • Nous tablons sur une cinquantaine de compagnons pour le début du jeu.
Quel type d’objets et sorts pour accompagner mon Héros ?

Il faut tout d’abord savoir qu’il y aura beaucoup moins de « types d’objets » dans Waven que dans nos MMO historiques. Attention cependant, cela ne veut pas dire qu’il y aura moins d’objets au total, mais bel et bien moins de TYPES d’objets. Dans l’inventaire, nous ne gardons que 3 slots : un anneau, un Dofus et une arme. Comme vous vous en rendrez compte très rapidement, c’est ce dernier élément qui sera le plus important pour les héros de Waven.

  • LE DOFUS : Chaque joueur dispose d’un Dofus Mineur dès son arrivée en jeu. Ce Dofus n’a aucun effet sur les combats, il permet aux joueurs d’alimenter en énergie sa Havre-Dimension. Trouver des Dofus plus puissants permettra d’augmenter les possibilités de sa Havre-Dimension. Il y a beaucoup à dire sur ce point mais ce n’est pas le sujet du jour. Je vous réserve un article dédié prochainement.
  • L’ANNEAU : L’anneau permet de venir ajuster ses caractéristiques. Dans l’idée, il est très proche des sorts passifs mis à part qu’il n’évolue pas. Les plus puissants permettront d’obtenir 1 PA supplémentaire (cela vous rappellera des souvenir), d’augmenter les dégâts de l’arme OU des sorts, …
  • L’ARME : Comme je vous le disais plus haut, les armes sont très importantes. En combat, il s’agit d’une action GRATUITE que le joueur peut effectuer à condition d’être à portée d’attaque. Faites attention à ce passage car il est fondamental par rapport à vos habitudes de jeu : par « action gratuite » je veux dire que dans Waven, les héros et compagnons peuvent utiliser leur arme sans que cela ne consomme des points d’action. La consommation de points d’action étant réservée UNIQUEMENT aux sorts et à l’invocation de compagnons. Je vous expliquerai un peu plus tard pourquoi ce choix, mais vous verrez qu’il est libérateur. Il est donc primordial de bien choisir l’arme de son héros par rapport au style de combat choisi. Un autre choix très important par rapport à vos habitudes : les classes ne disposeront que de deux à trois armes de prédilection. Un Iop aura le choix entre le bouclier et l’épée ou l’épée à deux mains. L’Osamodas entre le marteau et le fouet. Ces deux classes n’utiliseront donc plus l’arc par exemple. Certaines armes sont par contre communes à plusieurs classes de personnages, les Sacrieurs et les Iops pourront ainsi porter les mêmes épées. Il s’agit également du seul objet dont le visuel se répercute sur votre personnage.
  • LES ARMES SHUSHUS (et la personnalisation de personnage) : Bien, lisant les descriptions des différents objets, vous avez dû en déduire qu’il n’y avait plus ni chapeau, ni cape, ni ceinture… Donc au final, à part les armes, plus aucun moyen de « personnaliser » son personnage. Je vais vous expliquer pourquoi nous avons fait ce choix et surtout vous parler de l’alternative. L’alternative, ce sont les « Armes Shushus ». Pour l’instant nous partons là-dessus mais encore une fois, tout ce qui concerne le BG peut bouger. Ces armes sont très importantes car si nous partons sur un free-to-play, elles seront au cœur du modèle économique. Ces armes vous permettront de complètement changer le look de votre personnage. Quand je dis « complètement », je parle d’un nouveau skin qui pourra être beaucoup plus gros ou plus petit. J’ai une frustration depuis un moment sur nos MMO : toutes les classes d’un même niveau portent les panoplies les plus efficaces lorsqu’elles les obtiennent. Que vous soyez CRA, XELOR, SACRI ou n’importe quelle autre classe, vous avez 90% de chance de tous vous retrouvez en panoplie Bouftou dans vos premières heures de jeu. Et au final, toutes les classes finissent par se ressembler. Heureusement, les animations permettent de s’y retrouver. Je ne vous parle même pas des problèmes techniques et graphiques que cela engendre. Alors, l’idée pour pallier cela est de permettre aux joueurs d’obtenir des armes qui changent 100% le look de leur personnage. Nous pourrons avoir les gabarits que nous souhaitons pour toutes les classes. Au final, nous n’avons pas moins de travail mais l’avantage se situera sur une vraie multiplication des styles au sein d’une même classe.Ci-dessous, de nombreux skins « possibles, même si aucun d’entre eux n’est arrêté.




  • Les sorts de type « PASSIFS » : Les passifs permettent simplement d’augmenter les caractéristiques du héros de façon passive (comme l’indique le nom). Le joueur pourra ainsi choisir d’avoir un PA, des PDV, du tacle, d’augmenter ses dégâts… Tout cela paraît très bien mais il n’y a que 2 slots. Il faudra donc choisir vos passifs en fonction des sorts composants de votre deck. Simple sur le papier, mais bien plus complexe qu’il n’y paraît.
    Les joueurs doivent choisir 2 « PASSIFS ».
  • Les sorts de type « COMBAT » : Ces sorts composent le deck « tournant » de votre héros. Les sorts coûtent des points d’action à l’utilisation. Avec la pose de vos compagnons, c’est même la seule chose qui a un coût. Lorsqu’un joueur lance l’un d’entre eux, le sort retourne sous son invisible pioche après utilisation. Les sorts viennent créer des « surprises » en combat. Ils disposent de 10 niveaux d’évolution et définissent le style de combat d’un héros. Par exemple, un IOP AIR aura tendance à vider sa main très rapidement pour lancer de nombreux « petits » sorts de dégâts.
    Les joueurs doivent choisir 9 sorts de type « combat » parmi une cinquantaine par classe.

Extrait du Blog de Tot, le 27 septembre 2017.
Lire la note originale dans son intégralité.

Une pensée sur “Les personnages

  • 8 juillet 2018 à 23 h 34 min
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    Superbe article !
    Je suis vraiment fan des explications et me donne réellement envie de me lancer dans cette aventure !
    – Par contre il me semble qu’il y a une erreur sur le descriptif des PA / Passer le tour avec un inversement gauche / droite.
    Sur ce, je m’en vais vite lire les autres articles ! 😀

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